【ストリートファイター6】ベガ対策

●ガード時相手有利フレーム技
通常技
▪強P+1F ▪イビルニー+1F
必殺技
▪デビルリバース+4F前後 ▪ODヘッドプレス+5F ▪サマーソルトスカルダイバー+3F前後
●確定反撃
▪大足(しゃがみ強K)−12F
▪ホバーキック−15F(距離により変動)
ベガとのキャラクター相性
A.K.I.としては立ち回りが窮屈で戦いにくい相手。紫煙砲はみてからODサイコクラッシャーで確定になり、ある程度距離があっても紫煙砲が打ちにくい。デビリバやヘッドプレスなどでの空中軌道変化の技も多く、A.K.I.の強蛇頭鞭には1Fから対空無敵がついていないため、引きつけるのも難しく対空を使い分ける必要がある。中Kやダブニーの牽制も強く、ガードさせて有利になる技も多い。防御面での選択が重要になりそう。
▼対策項目▼
●デビルリバース
▪デビルリバースについて
シャドウライズというジャンプする技から派生する技の一つ。シャドウライズは弱・中・強で距離が変わり、弱が短く、強が長いという特徴のただジャンプをするだけの技。そこからデビルリバースやヘッドプレスといった技に派生する。デビルリバースは発動した後に入力していた方向キーにより移動することが可能。その為、めくる距離まで接近したり、ぜんぜんこちら側に来なかったりとわかりづらい。
▪対処したい理由
ジャンプ攻撃と同じく中段。ガードするとこちらが不利なフレームを背負い、しかも投げ距離になる為強制的に投げか打撃かの択を仕掛けられることとなる。しかもシミーも可能であり、大きなダメージ源になりうる。それを拒否する為対空をしたいが、空中で軌道が変化する為逆にその対空技が裏目にでる場合もある。
対策方法
▪対空で迎撃
強蛇頭鞭やしゃがみ強Kではなく、強Kで対空をする。シャドウライズからデビルリバース移行の際、ベガの謎の掛け声「うおりゃぁ」を聞いたら、押すぐらいのタイミングで入力すると成功しやすい。強Kで対空する理由は迎撃のしやすさだけでなく、相手の釣りだった場合に外しても硬直が少なめで反撃のリスクを減らすことができる。めくりや釣りだった場合でもこのタイミングで強Kを押しても良い。
遠くでシャドウライズをして、デビルリバースで一気に接近する動きの場合、このタイミングで強Kを振ると当たらない場合があり、相手が反対側で着地するパターンもある。ほとんどの場合こちらが有利フレームとなっているので焦らず地上技を振ろう。
▪強Kからの迎撃用コンボ
デビルリバースを見て、強Kで迎撃できた場合カウンターヒットとなり、追撃が可能となる。強Kからは強凶襲突かOD凶襲突がおすすめ。12月02日のアップデートにより、強凶襲突から強蛇頭鞭が低空でも繋がるようになった。当たり方で判断してしゃがみ強Pを選択する必要はなくなると思われる。
- ノーゲージの場合→強K→強凶襲突→しゃがみ強P or 強蛇頭鞭
- ゲージありの場合(運び)→強K→OD凶襲突→DR強K・中P→中蛇頭鞭→DR強K→悪鬼蛇行~猛毒牙
- ゲージありSA各種対応→強K→OD凶襲突→DR強K・中P→中蛇頭鞭→DR強K→OD凶襲突→SA各種
- 画面端到達SA3限定のコンボ→強K→OD凶襲突→DR強K・中P→悪鬼蛇行~猛毒牙→DR強K→CR強K→中凶襲突→SA3
●サマーソルトスカルダイバー
▪サマーソルトスカルダイバーについて
シャドウライズからの派生技にヘッドプレスがある。ODのみこちらに派生しない。デビルリバースと同じく中段で、ガードすると相手が有利になるため対空で対処したい。ただ、ヘッドプレスから何もしないで戻っていく派生もあるので注意が必要。
▪ODヘッドプレス
こちらだった場合ガードしても上記の技に移行せず、相手が+5F有利の投げ距離となる為注意が必要。
対策方法
ヘッドプレスからサマーソルトスカルダイバー移行するか、どうかに関わらず空対空で対処するのがおすすめ。理由は相手が何もしていなかった場合でもヒットする可能性があるうえに、ヒットせずとも反撃を受けにくい。空対空の種類はジャンプ中Pかジャンプ強Kを推奨。違いは中Pは1F発生が早く上に判定が強いが、攻撃の持続が短い。強Kは中Pと比較して1F発生が遅いが、横の判定が若干長く攻撃持続が長い。
強Kで対空できるとパニカンになることが多く凶襲突で追撃できるが、タイミングが難しく逆にパニカンをもらう場合も多い。
●ダブルニープレス
▪ダブルニープレスについて
弱・中・強で距離が変わる、動画では弱~強の順で使用している。弱は試合開始位置からギリギリ届かない距離で中だと試合開始位置から届く。ガードすると相手が−5Fだが、その早さで届く技がA.K.I.にはない為確定反撃ができず、これが最適という決まった動きは今のところわからない。何もしない様子見が一番無難な選択肢である。めり込んだ際は弱Kやしゃがみ弱Kで確定反撃できるため、弱のダブルニープレスを使用するベガが多いように見受けられる。
他の選択肢は相手が前進やジャンプを選択していた場合は強Pが刺さる。インパクトに負け、ド先端でヒットした場合は届かない可能性がある。強Pではなく、紫煙砲や弱蛇頭鞭なら届かないことはないが、ジャンプされた際に相手の攻撃が確定する。ジャンプや生ラッシュは相手が様子見していた場合に反撃を受けやすい。とくに前ジャンプ・垂直ジャンプは相手が空対空をするとリターンが大きいので危険。
対策方法
▪確定反撃
ガード時の距離によるが、弱・中に関しては−5Fのためしゃがみ弱K、弱Kで確定反撃をすることができる。狙うタイミングは通常技からダブルニープレスをキャンセルして出した場合。その場合はほとんどが弱ダブルニープレスであり、ガード後距離が近くなりやすい。
弱Kが当たる場面は動画のような、中P→しゃがみ中P→弱ダブルニープレスの場面。弱Kがヒットしたらダメージを狙うなら、OD蛇頭鞭やキャンセルラッシュを使用する。ノーゲージの場合、強蛇頭鞭はほとんどの状況で届かないため、中蛇頭鞭や弱蛇頭鞭にする。
しゃがみ弱Kのほうがリーチが長く、届く場面は増えるがコンボにはならないうえにダウンなどもなし。ただヒット時+7Fも有利になるため、しゃがみ強Kなどを振ることができる。しゃがみ弱Kすら当たらない場面はリーチぎりぎりの弱Pからの弱ダブルニープレス、同じくリーチぎりぎりのしゃがみ中Pからの弱ダブルニープレス。あとは直のダブルニープレス。
▪ダブルニープレスヒット時
▪ヒット後の状況
ダブルニ―プレスがヒットすると相手が+2F有利状況となる。通常技からヒットしたのか、直にヒットしたかで距離が変わるが、ほとんどの場合投げ距離となり相手に豊富な選択肢が生まれてしまう。弱Pとしゃがみ中Pの先端だった場合は投げが当たらない距離になるが、判断が難しい。
ここからは3択になっていて、打撃(小足やしゃがみ中P)、投げ、シミー。小足はリターンは少ないかもしれないが、またダブルニープレスで締められてしまう。投げは暴れ潰し可能で、シミーも最速投げを狩られてしまう。
対策方法
完全な択となっているため、完璧にすべての択に対応することはできない。対になる2択を選択したい。たとえば打撃をパリィするのであれば、パリィ読みの投げに対しては、めくりジャンプからの強Pをするとか。遅らせグラップを仕込むのであれば、シミーに対する逆択の中足も採用するとか。2択になってない選択肢をしないように気を付ける。▪(例) 無敵暴れと遅らせグラップ→両方ともシミーに負ける。
●イビルニーと強P
対策方法
イビルニー・強Pともに相手が1F有利。イビルニーに関しては密着になることが多く、投げと打撃の択を迫られる場面だが、+1F密着状況の対処の基本は4F暴れかジャストパリィ狙いの2択となる。4Fで暴れると投げに勝てる。強Pも同じだが、あまり投げ距離の状況にならず、択を迫れることは少ない。ちなみに生ラッシュからのイビルニーをガードすると相手が+5F有利の状況となるが、最速投げできず。本来は暴れにくい状況だが、イビルニーからイビルニーに繋ぐ連携や、前述の投げミス等に4F暴れが刺さる為、たまには暴れも使ってみたりする。
●シャドウハンマー(タゲコン)
▪概要
中Pからの派生で中段と下段の択のターゲットコンボをもっている。中段は6Fまでなら割り込むことが可能。下段は暴れ潰しの択となっている。通常ヒットでコンボに繋がることはないが、ヒットすると相手が3F有利になる。相手のターンが続くので対処していきたい。
対策方法
これだけならファジー中Pで対応できそうだが、始動が中Pなのがやっかい。中P自体が±0の為、相手が中P→しゃがみ弱P等の選択肢だった場合、ファジーは負ける。全対応は難しいのでいくつかを使い分ける。中P→しゃがみ中Pを入れ込む場合も多い為、弱K暴れも使える。中段にも勝てる。パリィもあり。投げ距離ではないため、打撃入れ込みの可能性が高い。
●マイン付着時の起き攻め
対策方法
強バックフィストコンボにより、マインをつけられたときの起き攻めの対策。相手が生ラッシュするか、前ステップかで状況は違う。
前ステップの場合、イビルニーが持続当てになる。本来ガード時+1F状況がこの場合は+4Fとなる為注意が必要。シミーも可能な為遅らせグラップも危険。ただ中段重ねは無理なようなのでそこは警戒する必要はない。
起き攻めに生ラッシュを使用した場合は、中段重ねの可能性が出てくる。ただシミーができないため、遅らせグラップの選択肢はあり。ただし原人狩りに負ける。原人狩りはこちらがガードを選択した場合などに落とせる為、相手も多少リスクがある。と、こんな感じで択ではあるが、ステップかラッシュなどで選択肢が変わってくるのでそこまでは見極めたい。
簡単にまとめると、前ステだった場合中段がない為、しゃがみガードや無敵暴れ。無敵の対の択として中足で暴れる。生ラッシュだった場合シミーできないため、遅らせグラップを仕込んだり、ガードで様子見したりという感じ。
●確定反撃・差し返し
確定反撃まとめ
▪しゃがみ強K(大足)−12F:しゃがみ強P・しゃがみ強K・強P(窮奇)
▪ODダブルニープレス−15F:強K
▪サイコクラッシャーアタック−20~23F:強K
▪バックフィストコンボ−14-15F:強K
▪ODサイコクラッシャーについて
こちらには確定で反撃できないが、ガード時は一応こちらが+3F有利。投げ距離じゃないため投げることは不可能。弾抜けでよく狙ってくると思われるので覚えておこう。
▪差し返したい技
ベガは立ち回りでリーチの長い通常技の中Kを振りがちな為、差し返しもねらいたい。ダブルニープレスとの距離感が難しいが、しゃがみ強K・しゃがみ強P・強Pで差し返ししやすい。
●まとめ動画