基本アクション (報告書No.7)
▼目次▼
歩き
コマンド入力 or
相手方向を押し続けるで歩き続ける。キャラクターによって歩く速度が違う。A.K.I.の歩く速度は平均より若干遅い程度。この歩きと後述する前方ステップ、ドライブラッシュ、前方ジャンプが相手へ接近する手段となるが、歩きがもっとも安全な接近手段となる。対空される、ラッシュを止められるという相手には、歩きからの下段や投げが案外通ったりする場合もある。
後ろ歩き(ガード)
コマンド入力 or
相手との反対方向を押し続けることで後ろに歩き続ける。こちらもキャラクターごとで速度が違うが、前歩きに比べ後ろ歩きは速度が遅い。
この状態はガード状態でもあり、上段、中段の攻撃をガードすることが可能。下段の攻撃はガードできないので注意。ガードすることでダメージは受けないが、Dゲージが減る。技の強度によりDゲージの減少量も変化する。ガード中でも投げは防げない。
しゃがみガード
コマンド入力 or
相手との反対方向の斜下を入力することで、しゃがみながらガードする。後ろ歩きと違いその場から動かない。上段、下段をガード可能。ちなみにジャンプ攻撃は中段攻撃なのでジャンプ攻撃は防げない。こちらも上記同様ガード時にDゲージは減少する。
技DATA | |
---|---|
ダメージ | ---------- | Dゲージ減少量 | ---------- |
ヒット時硬直差 | ---------- |
ガード時硬直差 | ---------- |
フレームメーター | |
増加SAゲージ | ---------- |
ジャンプ
(後方・垂直・前方)
コマンド入力 or or
左上・上・右上と押すボタンにより方向が変わる。ジャンプ中は無防備でガードはできないが、投げを1F目から回避可能。弾を避けつつ相手にジャンプ攻撃を叩き込む、垂直で投げ硬直を狩る、投げorシミーの連携をバックジャンプで回避す、近距離から前ジャンプで裏側に回る(めくり)など使い方はさまざまである。対空で落とされるので多用は禁物。
ここからは少々専門的なことだが、A.K.I.のジャンプは一般的な他のキャラと違い滞空時間が2F長い。ただ、ジャンプ移行が遅いわけではなく5Fから空中判定となっている。空中判定とはジャンプ中に攻撃が当たった時、受け身のような動き(くるんと一回転して地上に着地する動き)になること。カウンターヒットや必殺技かどうかで、地上に着地するかダウンするかは変化する。ちなみに硬直差0でジャンプ相手に通常技をA.K.I.が振っていた場合、発生が4Fの技は地上ヒット、立弱パンチ、立中パンチ、強キックは空中のあたり判定となる。他は当たらない。
技DATA | |
---|---|
ダメージ | ---------- | Dゲージ減少量 | ---------- |
ヒット時硬直差 | ---------- |
ガード時硬直差 | ---------- |
フレームメーター(前方ステップ) | |
フレームメーター(後方ステップ) |
ステップ(後・前)
コマンド入力 or
◆前方ステップ(前ステ)◆
相手側の方向ボタンをすばやく2回押すことで前方にステップする。A.K.I.の前ステップの全体Fは19Fで短いほう。よく使う場面はダウンさせて近づきつつフレーム消費する場合。通常時でも見て反応するのは集中力が必要な為、ステップからの投げ、下段等で攻めることが可能。
◆後方ステップ(バクステ◆)
相手とは反対方向ボタンをすばやく2回押すことで後方にステップする。A.K.I.の後方ステップは大半のキャラ同様全体で23F。後方ステップには見た目にはわからないが、実は投げ無敵がついている。画面端で後方ステップした場合でも投げを回避できる。相手の投げの重ね方にもよるが、弱P等で確定反撃できる可能性もある。後ろ歩きと違い打撃をガードはしないので、打撃か投げの択で打撃だった場合は普通に被弾するので注意。
技DATA | |
---|---|
ダメージ | 1200 *パニカン時2040 | Dゲージ減少量 | *パニカン時 10000 |
ヒット時硬直差 | ダウン 19F |
ガード時硬直差 | ---------- |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
投げ・後投げ
コマンド入力 後投げ +
弱パンチ弱キックボタン同時押しで投げられる。後ろなげは相手反対方向+弱PK(パンチキック)となり、後投げは場所を入れ替える効果がある。ガードしている相手に投げは有効となる。
相手がパリィをしているとパニッシュカウンターとなる。画像を用意してないが、パニカン時には増加SAゲージは倍になる上ダメージも大きい。ちなみに発生が同じで投げと打撃が重なったときは、打撃に負ける。
少しの検証しかしていないので、よくわかっていないがフレームメーターを見る限り、5F,6F,7F目が持続フレームとなっているが、投げ判定はなぜか5F,6F目にしかなく一度も7F目で投げれたことはない。
▪投げ抜け
投げと同じコマンド入力を投げられたときに、入力することで投げ抜けをすることができる。投げの判定から10Fほどの猶予がある為、遅らせグラップというテクニックが存在する。
受け身
コマンド入力 任意のボタン2つ同時押し(方向キー以外)たとえば弱PK等
タイミングも関係なく、ダウンしてすぐボタンを長押しで受け身をしてくれる。すぐ押す癖があると、たまにダウンしない攻撃を受けて、ダウンしたと思ってパリィやインパクトが暴発することもある。
必ず受け身を取れば言い訳ではなく、無敵で切り返しするときは受け身なしにしたり、相手の起き攻めも受け身するかしないかで選択が難しくなる場合もある為、適度に使い分けることも。