フレームの見方・概念 (報告書No.10)
▼目次▼
フレームメーターの見方
◆フレームについて
1秒間は60フレーム(以下フレームをFと略す)。1メモリが1Fとなっており、自分と相手のフレームデータが見れるようになっている。1P側が上、2P側が下がデフォルト。上記画像はA.K.I.の中段技の蒲牢。
▪発生
技の発生が24F。つまり23Fまでの緑のメモリすべてが予備動作であり、24F、25F、26Fの赤のメモリは攻撃判定となる。23F目までに相手の攻撃を受けてしまうとカウンターとなる。24-26Fに関しては相打ちで双方カウンター判定となる。
▪硬直
27F以降の青いメモリは硬直時間。技を振った後の動けない時間を表す。18という数字はこの技の硬直時間が18Fということ。この時に相手からの攻撃を受けるとパニッシュカウンターとなる。よく聞く確定とはこの区間でダメージを受けていること。
相手側の黄色いメモリも硬直を表すが、同じ硬直でも意味が違う。相手の攻撃を受けたり、ダメージを受けた時の硬直となる。数字と重なって若干白くなってるメモリは相手が技を押せるタイミングになる。連携によってはそこで、無敵技やインパクトを捻じ込んでくる可能性があるので注意。
▪硬直差
上記は硬直差3Fとある。技がヒットした後か、ガードされたもしくは技を外した後か、それにより変化するが、順番に解説する。技がヒットした場合の硬直差であれば、例えば6Fとなっていた場合6F以内の技ならコンボとして繋がるということ。これがガードされた後や技を外した場合、たいていマイナス(赤字で-?F)Fが表示される。その場合は相手のほうがそのF分はやく動けるため、技を潰されやすい。逆に青字でマイナスがついてなければ、俗に言う有利Fのこと。A.K.I.のガードさせて有利の技だと例えば、囚牛など。このような技をガードさせて場合攻めを継続できるが、いかにFが有利でも無敵技には負ける。
▪カウンター
ダメージが20%上昇(投げ、SAは除く)し、ヒット時の硬直が2F伸びる。そのため通常では繋げられないコンボを繋げられるようになる。カウンター確認は技にもよるが難しい。
▪パニッシュカウンター
ダメージが20%上昇(投げ、SAは除く)し、ヒット時の硬直が4F伸びる。技により特殊な吹き飛びや、のけぞりが発生するため大ダメージを狙える。相手の無敵技やSA等をガードした時が1番のチャンス。ついでシミー(投げ硬直狩り)がわかりやすい。
持続当て
▪持続当て
これは強蛇頭鞭からの起き攻めのシーンで、起き上がるときにこのページで説明につかった中段技(蒲牢)を重ねているのだが、ヒット時の硬直差が5Fとなっている。これは赤の区間の最後(26F目)で攻撃がヒットしているからである。いわゆる持続当てというもの。ということは、本来この中段技はカウンターヒットじゃないと弱P等には繋がらないが、持続当てすることでコンボに繋いでいけるということになる。
▪フレーム消費
上記の持続当てをしたかったり、ちゃんと起き上がりに重なる打撃をしたいときに硬直差が20F以上空いてると、感覚で重ねるのは意外に難しい。その時にわざと当たらない技を使ったりしてフレームを調整することをフレーム消費という。距離を近づけるためにやってるであろう前ステップもフレーム消費としての動きだったりするので、意識してなくても自然にしてる場合もある。
投げ有利すぎ問題
投げが入る距離なのに、なぜか投げを失敗する場合がある。
右上の画像はフレームメーターを拡大したもの。メーター中央付近の緑のメモリで4と書かれているところが、投げのフレーム。5F目からの赤いメモリが下の黄色の区間と重なっているため、投げが失敗となる。このゲームはヒット、ガード時の硬直中に投げることができないということだ。その為、もし投げるのであれば7-8Fほど遅らせて投げを入力する必要がある。
▪成功例
上記の動画は7F遅らせて投げた動画。フレームメーターをみてみると、相手の硬直終わりに投げの攻撃判定がきれいに重なっている。もし対戦中に相手がジャンプしていないのに、投げを外すことがあった場合は、硬直中に投げている可能性が高い。
ジャストパリィとフレーム
▪ジャストパリィ
詳しい解説はドライブゲージ関連で記載する。相手の攻撃に合わせ、タイミングよくドライブパリィをするとジャストパリィが発生する。基本的に難しいテクニックだが、狙いやすいタイミングがある。それが起き上がりと小技の合間。上記の画像は起き上がりにドライブパリィをするレコードをCPUにさせた結果。
起き上がりだとしても、ジャストパリィをするにはタイミングよくパリィボタンを押す必要がある。長押しで成功しない。なので、起き上がりとフレームが完璧に重なった打撃をしても必ずジャストパリィされるわけではない。ただ、打撃が重なっていれば自キャラが起き上がったタイミングでパリィを押せば(2Fの猶予ぐらいしかない)ほぼほぼ、ジャストパリィになる。
それを考慮した打撃が右上の画像。強Kにすることで発生を遅らせ、起き上がりから2Fほど空いている。CPUなので起き上がりの瞬間にタイミングばっちりでパリィをしているから、ジャストパリィにはならないし、相手は2F動けるので無敵以外で暴れていた場合、その暴れ潰しにもなる。
その他
ここで説明した以外にも、弾や無敵、ステップ、ジャンプなどでフレームメーターの色は違う。そちらに関してはトレーニングモードのフレームメーターのところに説明があるので気になる方は読んでいただきたい。トレーニングモードの画面表示設定の項目の中にフレームメーター表示がある。