A.K.I通常技 (報告書No.1)
▼目次▼
立ち状態のパンチ
●立ち弱パンチ
コマンド入力
技DATA | |
---|---|
ダメージ | 300 | Dゲージ減少量 | ガード時500 *パニカン時2000 |
ヒット時硬直差 | +4F |
ガード時硬直差 | −1F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
弱Pを追加で入力するとターゲットコンボの渾沌に派生する。
キャンセル可能技。単発で使うことはほぼないと思うが、一応強蛇頭鞭、SA1,SA3に繋げられる。謎の単発カウンター確認が必要になるが、その場合は弱蛇頭鞭、紫泡撤に繋げられる。パニカン時にはOD紫煙砲も。
●立ち中パンチ
コマンド入力
技DATA | |
---|---|
ダメージ | 600 | Dゲージ減少量 | ガード時3000 *パニカン時4000 |
ヒット時硬直差 | +3F |
ガード時硬直差 | −3F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
A.K.I.の主力技でキャンセル可能技。ラッシュ止め、置き、キャンセルラッシュなど、つかいどころは多い。通常ヒットでも弱中強すべての蛇頭鞭に繋がる。紫煙砲(ODも)、紫泡撤にも繋がる。カウンター確認ができれば、蛇連咬やOD蛇頭鞭に繋がるため状況確認できる場面などで活用したい。パニカン時は弱凶襲突が繋がる。
▪使用後の派生の考察
前にも出る動きの上、持続も長い為相手に触りやすい。ただガードされると−3Fのうえ密着状態の場合が多いので、そこからどう動くかの話。
- 連続ガードになる紫泡撤。一番無難な選択。ちょい遅らせることで暴れ潰しにはなるが、難易度が高い。
- ガンガード相手への投げ。連続ガードになると思ってる相手に対してぼったくり前提の投げ。
- 暴れ潰しになる紫煙砲。中Pどまり狙いの反撃か、上記の投げを嫌がった小パン暴れに対し有効。ただしガードで硬直差−10F~−6F。
- キャンセルでの蛇連咬。立ち小パンにはパニカン、5F以上遅らせてるしゃがみ攻撃相手にはカウンターとしてヒット。
難しいが問題なのは、3Fちょうどのファジー小パン。勝てるといえる選択肢はない。キャンセルラッシュからの最速しゃがみ強Kで一応カウンターを取ることが可能。おとなしく連続ガードの紫泡撤が無難か。毎回狙って3Fちょうで小パンを出せる相手はいないとは思う。
●立ち強パンチ
コマンド入力
技DATA | |
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ダメージ | 800 | Dゲージ減少量 | ガード時5000 *パニカン時8000 |
ヒット時硬直差 | +1F |
ガード時硬直差 | −4F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
キャンセルはなし。強P追加入力することで窮奇に派生する。基本はヒットしてれば追加入力。ガードの場合は何もしない。ヒット確認ができると大きく使い勝手がよくなる。A.K.I.の技でも長いリーチを誇る。差し返しに使いやすい技。12月2日のアップデートにより、ヒット時のドライブゲージ量が上昇した。
じゃがみ状態からのパンチ
●しゃがみ弱パンチ
コマンド入力 +
技DATA | |
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ダメージ | 300 | Dゲージ減少量 | ガード時500 *パニカン時2000 |
ヒット時硬直差 | +4F |
ガード時硬直差 | −1F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
キャンセル可能技。連打キャンセル対応技。ヒット時、弱強蛇頭鞭が繋がる。距離によって2回あたるか、3回あたるのかは変わる。中蛇頭鞭に繋げたい場合は、弱Kを入れてから繋げる。立ち状態にヒットしないので注意。
▪連打キャンセルと連携について
連打キャンセルとは、対応した技を連打すると2回目以降の発生が速くなるものをいう。フレーム表でみるとわかりやすいが発生フレームの被カウンター判定が省略され、すぐに攻撃判定になる。下の動画は小技連携に移行しやすいOD凶襲突から触りにいってる動画である。
左の動画は相手が暴れている場合。しゃがみ弱Pのあとしゃがみ弱Kがカウンターヒットしている。本来ガード時−1Fのはずなのに、相手が攻撃を受けている。連打キャンセルにより、発生が速くなっている為で弱P後に相手が攻撃を振ってる場合はこの連携がおすすめ。
右の動画は相手がファジー小パンをしている場合。通常技はすべてガードできているが、そのあとの蛇頭鞭や紫泡撤をガードできていない。遅らせ具合が3F以内だった場合、紫泡撤が入る。4F以上だった場合はしゃがみ弱Pから投げが入る。
▪まとめ
- 暴れにはしゃがみ弱Pからしゃがみ弱Kがカウンターヒット。
- ファジー小パン(3F以内)にはしゃがみ弱P1~2回からの紫泡撤。
- ファジー小パンを4F以上遅らせてる相手にはしゃがみ弱Pからの投げ
ついでに小技連携の2発目をジャストパリィするという択にも投げが有効。
●しゃがみ中パンチ
コマンド入力 +
技DATA | |
---|---|
ダメージ | 600 | Dゲージ減少量 | ガード時3000 *パニカン時4000 |
ヒット時硬直差 | +1F |
ガード時硬直差 | −3F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
キャンセル可能技。通常ヒットでもODを含めた各種蛇頭鞭と紫煙砲、紫泡撤が繋がる。カウンターヒット時は蛇連咬が繋がるようになる。発生が遅めで、硬直も長め。意外とリーチがある。
ヒット時にOD蛇頭鞭に繋げられることからダメージ期待値が高く、置きとして使う際に仕込んだり、立ち中Kがカウンターヒットした際にこのしゃがみ中パンチに繋がるのでゲージに余裕があれば、その時にもOD蛇頭鞭を仕込みたい。
▪フレーム消費での特殊な性能
上記動画は最初は相手が起き上がりに弱Pでの暴れ、2番目は相手が起き上がりでの早投げをしてる動画。
両方とも強蛇頭鞭から生ラッシュしゃがみ中パンチでのフレーム消費をして、投げかシミーかをしてる様子だが、投げの際はそのままの位置から投げているのに対し、2番目は若干後ろによって投げを避けている。これはしゃがみ中パンチの際にしゃがみ状態を維持するか、立ち上がるかで変わる。
よって、投げたいときは立ち上がって投げ入力。シミーのときはそのまましゃがみ入力しておくことでシミーになる。中足をガードできるため強い行動ではあるが、生ラッシュを使わずに使える場面が少なく、基本画面端でしかできない。弱蛇頭鞭毒破裂後、しゃがみ強Pで追撃した後もこのフレーム消費が可能。
●しゃがみ強パンチ
コマンド入力 +
技DATA | |
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ダメージ | 900 | Dゲージ減少量 | ガード時4000 *パニカン時10000 |
ヒット時硬直差 | ダウン+27F *パニカン時+49F |
ガード時硬直差 | −8F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
キャンセルはなし。A.K.I.の場合パンチ入力となっているが、他キャラでいうところのいわゆる大足。下段判定の為、立ちガードではガードできない。ハードノックダウンという受け身不可のダウン状態となる。
他キャラの大足と違いガード時に−8Fの硬直差と若干短めだが、前にめり込む為知識のある相手には中攻撃からのフルコンボを受ける可能性あり。使用用途としては、相手の大足ガード後の確定反撃、立ち中Kがパニカンだった場合の追撃、弱蛇頭鞭の毒破裂時の追撃等。
ジャンプからのパンチ
●ジャンプ弱パンチ
コマンド入力 ジャンプ中に
技DATA | |
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ダメージ | 300 | Dゲージ減少量 | ガード時1500 *パニカン時2000 |
ヒット時硬直差 | +2~9F |
ガード時硬直差 | −2F ~ +5F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
ジャンプ中どのタイミングで出すかにより、硬直差等が変化する。フレームメーターは最速時の画像。中段判定の為、しゃがみガードではガードできない。技の出の速さを生かして、ジャンプが嚙み合った際に出すぐらいの使い道。もしくはバックジャンプでの空対空に使えるかどうか。
●ジャンプ中パンチ
コマンド入力 ジャンプ中に
技DATA | |
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ダメージ | 700 | Dゲージ減少量 | ガード時3000 *パニカン時4000 |
ヒット時硬直差 | +9~11F(地上ヒット) +34~67F(空中ヒット) |
ガード時硬直差 | +5~7F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
空対空といえばこれ。中段判定の為、しゃがみガードでガードできない。空中ヒット時にダウンを奪える。相手とのジャンプが噛み合った場合等で、着地近くで当てることができると、大きくフレーム有利となり吹き飛んだ相手に追撃を入れられる場合がある。
●ジャンプ強パンチ
コマンド入力 ジャンプ中に
技DATA | |
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ダメージ | 800 | Dゲージ減少量 | ガード時4000 *パニカン時5000 |
ヒット時硬直差 | +6~15F |
ガード時硬直差 | +2~11F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
中段判定の為、しゃがみガードでガードできない。相手がリーチの長い技を振ると予想した時や、弾を避けつつジャンプする際に攻撃として多用する技。ジャンプ攻撃の中でリーチが長く使いやすい。判定も強い為、通常対空の弱いキャラには、相手の通常対空の出掛かりを潰すことも。
詐欺飛びでもよくお世話になる技。ヒット時に強Kが繋がる為重宝する。
立ち状態のキック
●立ち弱キック
コマンド入力
技DATA | |
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ダメージ | 300 | Dゲージ減少量 | ガード時500 *パニカン時2000 |
ヒット時硬直差 | +3F |
ガード時硬直差 | −3F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
キャンセル可能技。足元を攻撃してるが、上段判定の攻撃。しゃがみ弱Pから繋げたり、蛇連咬、OD蛇頭鞭の後に使用することが多い。通常ヒット時でも弱中強の蛇頭鞭、紫煙砲(ODも)、紫泡撤が繋がる。パニカン時には一応OD蛇頭鞭にも繋がる。
使用用途のほとんどが中蛇頭鞭に繋げるためのコンボパーツ。ただし、しゃがみ状態の相手に中蛇頭鞭は当たらないので注意。あとはラッシュ止めや、発生が4Fのわりにリーチがあるので確定反撃にも使える。
●立ち中キック
コマンド入力
技DATA | |
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ダメージ | 700 | Dゲージ減少量 | ガード時4000 *パニカン時6000 |
ヒット時硬直差 | +6F |
ガード時硬直差 | −2F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
キャンセルはなし。リーチがそこそこで発生が8F。しかも判定が残りづらく差し返しされにくい。キャンセル不可の為仕込みはできないが、置き技としても有用。ヒット時に6Fも硬直差がある為、中Pに繋がるが、距離が離れすぎていると当たらない。
カウンターヒット時にしゃがみ中Pが繋がる為、カウンター確認ができるようになれば、ダメージ効率が上がる。パニカンの場合は、しゃがみ強P・しゃがみ強Kがおすすめ。(ヒットバックのせいでしゃがみ中Pがほとんど当たらない為)
●立ち強キック
コマンド入力
技DATA | |
---|---|
ダメージ | 800 | Dゲージ減少量 | ガード時5000 *パニカン時8000 |
ヒット時硬直差 | +4F |
ガード時硬直差 | −3F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
キャンセル可能技。リーチは短いが、対空技として使用可能。攻撃持続2F目から持続終了まで腰から上の部分が対空無敵。ヒット時に強制的に相手を立たせる効果がある。地上での通常ヒットで各種蛇頭鞭、紫煙砲(ODも)、紫泡撤、蛇連咬、弱凶襲突が繋がる。
ヒット時はノーゲージは蛇連咬、ダメージを求めるならOD蛇頭鞭を推奨。ガード時は、蛇連咬が暴れ潰し、悪鬼蛇行の読み合いを放棄した無敵技には、悪鬼蛇行に見せかけた弱蛇軽功で無敵技を回避できるが、技や距離で変わる為注意。ちなみにDJ、春麗、ブランカの場合は密着でも無敵を回避できる。逆にガイルのサマーソルトはぼぼ回避不能なので、おとなしく強Kをあてたら連続ガードの連携が無難。
ファジー小パン(2F~9F)をしている相手には、OD凶襲突がヒットする。ただし、しゃがみの技の場合のみ。上判定がある技、立弱P等で落とされる。
パニカン時は特殊なやられが発生する。大きくのけぞり+12Fとなるため、強凶襲突・猛毒牙がヒットするようになる。逆に蛇連咬が届かないことが多い。近距離ならもう一度強Kを当てることも可能。
悪鬼蛇行を入力しといて、パニカンの時には凶襲突の入力をするという方法があるが、操作が忙しくなる。妥協として猛毒牙にするのもあり。運びには最適。
しゃがみ状態からのキック
●しゃがみ弱キック
コマンド入力 +
技DATA | |
---|---|
ダメージ | 300 | Dゲージ減少量 | ガード時500 *パニカン時2000 |
ヒット時硬直差 | +3F |
ガード時硬直差 | −2F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
必殺技等のキャンセルは不可。連打キャンセル対応技。下段判定の為、立ちガードでガードできない。ヒット時にしゃがみ弱Pに繋がる。
生ラッシュから使うのが強力で、投げ距離でもあるし、シミーも可能。ヒットしていれば中Pが繋がる。あとは小技連携やキャンセルラッシュでの連ガの連携に使う。(中Pからのキャンセルラッシュしてこの技を使えば連ガな上、シミー可能な択になる。)
●しゃがみ中キック
コマンド入力 +
技DATA | |
---|---|
ダメージ | 600 | Dゲージ減少量 | ガード時2000 *パニカン時4000 |
ヒット時硬直差 | +5F |
ガード時硬直差 | +1F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
いわゆる中足。SAでのみキャンセル可能。下段判定の為、立ちガードでガードできない。ヒット時に弱Pのタゲコンか、弱Kが繋がる。ガードされてもこちらが+1Fと有利な為、攻め継続できる。カウンターヒットであれば、中Pに繋げたり、もう一度中足からSAに繋げることも可能。
生ラッシュからヒットすると、強Kにも繋がる。強蛇頭鞭からの起き攻めの際に中段、下段の択としてよく使う連携である。
●しゃがみ強キック
コマンド入力 +
技DATA | |
---|---|
ダメージ | 900 | Dゲージ減少量 | ガード時6000 *パニカン時10000 |
ヒット時硬直差 | 0F |
ガード時硬直差 | −3F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
SAでのみキャンセル可能。通常対空技としても優秀。強Kとは距離が違い、こちらは相手と距離がある場合の対空。リーチもあり、Dゲージの削りも多く、パニカンでの特殊な吹き飛びダウンもあり、インパクトが嚙み合った際にもSAを入力していれば、インパクトにも勝てる優秀な技。
この技で差し返しを狙うのも良いのではないかと思われる。
パニカンの際、特殊な吹き飛びダウンになる為追撃できる。ノーゲージであれば弱蛇頭鞭が無難、距離が近ければ強蛇頭鞭が狙える。ゲージがあれば生ラッシュからの弱Kで拾い、蛇連咬のあと弱蛇頭鞭というようなコンボが続く。
ジャンプからのキック
●ジャンプ弱キック
コマンド入力 ジャンプ中に
技DATA | |
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ダメージ | 300 | Dゲージ減少量 | ガード時1500 *パニカン時2000 |
ヒット時硬直差 | +5F~10F |
ガード時硬直差 | +1~6F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
中段判定の為、しゃがみガードでガードできない。ジャンプ攻撃の通常技の中で唯一めくり性能がある。が、特殊技の蚣蝮がめくり専用の技となっているため、あまり出番はない。めくりかめくらないかギリギリのラインで使ったり、強蛇頭鞭からの詐欺飛びの際に受け身判断できないとき、原人狩りの際にドライブリバーサルを避けた時に使える。
●ジャンプ中キック
コマンド入力 ジャンプ中に
技DATA | |
---|---|
ダメージ | 600 | Dゲージ減少量 | ガード時2500 *パニカン時4000 |
ヒット時硬直差 | +5F~13F |
ガード時硬直差 | +1F~9F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
中段判定の為、しゃがみガードでガードできない。発生が早めで水平方向にリーチがある攻撃。遠めのジャンプから使えるかなという代物。ただ、ジャンプ強Pを多用することが多い為、あまり出番はない。昇り中段に使える。
昇り中段とは、ジャンプしてすぐ攻撃する技。着地硬直などがある為、強い行動ではない。
●ジャンプ強キック
コマンド入力 ジャンプ中に
技DATA | |
---|---|
ダメージ | 800 | Dゲージ減少量 | ガード時4000 *パニカン時5000 |
ヒット時硬直差 | +9F~15F |
ガード時硬直差 | +5~11F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪概要
中段判定の為、しゃがみガードでガードできない。こちらもジャンプ強パンチを使うとあまり出番はないが、豪鬼の斬空を避けることがある。インパクトがパニカンの時にコンボの始動技として使うこともある。