A.K.I.コンボβ(後編) (報告書No.5)
▼目次▼
●こちらのページではA.K.I.のコンボを紹介、解説していきます。最大コンボや、毒なし、毒あり、カウンター始動等。
ドライブゲージは1本で10,000です。Dゲージ増の項目は自動回復は考慮していません。
CR = キャンセルラッシュ
DR = ドライブラッシュ(生ラッシュ)
CR or DRをコンボの途中で使った場合、使った時点からDゲージの自動回復・技ヒット時の回復が一切なくなるため、記載していません。
弱Kコンボ
▪概要
前ページの基本コンボを参照願います。パニカンだった場合にOD蛇頭鞭が繋がる為、中Pやしゃがみ中Pのコンボを参照してください。
中Kからのコンボ
●中K総合
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①中K→中P→強蛇頭鞭
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②中K(C)→しゃがみ中P→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→DR中P→弱凶襲突
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③中K(パニカン)→しゃがみ強P
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④DR中K→強K→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→螭吻→SA各種
▪解説
中K通常ヒット時は距離にもよるが、中Pがヒットする為中Pヒット時のコンボ参照。
①は一応ノーゲージの場合の選択肢。②はカウンターヒット時のコンボ。カウンターヒット時はしゃがみ中Pにつながる為、続きはそちらのコンボを参照。動画のコンボは弱凶襲突後、弱Pや弱Kがヒットすると受け身で相手が起き上がる為、補正切りコンボとして使うことが可能。画面端では弱Pからインパクトが、ジャンプできない連携として使える。③はパニカンした場合のコンボ。距離が遠いときはしゃがみ強P、近い場合はしゃがみ中Pがヒットする為そちらが良い。
④のコンボは生ラッシュ中Kがヒットした場合は強Kに繋がるという例。SA1の場合のデータ。
強Kからのコンボ
●毒なし
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①強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→しゃがみ弱P×2→弱K→強蛇頭鞭
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②強K→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→微歩き中P→強蛇頭鞭
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③強K→CR中K→強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→しゃがみ弱P×2→弱K→強蛇頭鞭
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④強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→しゃがみ弱P→弱K→OD紫煙砲~紫煙追→SA2(強)
▪解説
①はノーゲージ用。②はヒット確認がしやすい場面等でのOD蛇頭鞭に派生した場合の選択肢。ダメージもそこそこでDゲージも温存できる。
③はCRした場合の選択肢。ヒット確認が難しい場面に使う。ヒット確認できるのならOD蛇頭鞭のほうがDゲージの効率が良い。④は極力Dゲージを温存しつつ、SAでダメージを出すコンボ。強KからOD蛇頭鞭を使う場合もOD蛇頭鞭後のコンボはほぼ使いまわしができるため、こちらも中P等のコンボを参照できる。
●毒あり
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①強K→OD蛇頭鞭→後ろ投げ
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②強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→弱K→中蛇頭鞭→強K→OD蛇頭鞭→弱蛇頭鞭→SA各種
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③強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→しゃがみ弱P×2→弱K→中蛇頭鞭→DR中P→悪鬼蛇行~蛇連咬→DR中P→悪鬼蛇行~蛇連咬
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④強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→弱K→中蛇頭鞭→強K→CR強K→猛毒牙
▪解説
毒状態だった場合の強Kからの選択肢。強Kから蛇連咬やOD蛇頭鞭を使った場合そのあとのコンボ自体は中Pやしゃがみ中Pのコンボと同じ。こちらでは運び重視のコンボを紹介している。
①はOD蛇頭鞭の毒破裂は実は投げれるというコンボ。大きくダメージを捨てている為、Dゲージが少ないときのコンボが伸ばせない場合の選択肢。②はSAを使ってダメージを大きく伸ばすコンボ。Dゲージの効率が凄まじいので毒あり状態の相手に蛇連咬がヒットした場合は狙いたい。
③は運びを重視したコンボで、コンボ後に強蛇軽功を使うことで起き攻めも可能。密着ではないが+9Fとなる。④も同じく運び重視のコンボ、違いはすこし距離は縮むが相手が毒状態になる。
●パニッシュカウンター時
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①強K(パニカン)→強凶襲突→しゃがみ弱P×2→弱K→強蛇頭鞭
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②強K(パニカン)→強K→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→微歩き中P→強蛇頭鞭
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③強K(パニカン)→猛毒牙→強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→弱蛇頭鞭
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④強K(パニカン)→猛毒牙→強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→DR強K→CR強K→OD凶襲突→SA各種
▪解説
パニカン時のコンボ。強Kは相手が特殊な怯みになるため、通常ヒット時によく使用する蛇連咬があたらない距離になることが多いので注意。強凶襲突か猛毒牙に繋ぐことが多い。
①はノーゲージのコンボ。②はDゲージ消費した場合の簡単なコンボだが、密着状態じゃないと強Kが2回ヒットしないため、実際の場面では無敵ガード時ぐらいでしか使えない。Dゲージにもっと余裕があれば、中蛇頭鞭の膝崩れからラッシュ等を使いもっとダメージを伸ばしても良い。③、④は相手が毒状態の時に選択したいコンボ。猛毒牙から始動すると補正が少ない為コンボ自体のダメージが大きくなる。④はSA1を選択した場合のダメージとなっている。
しゃがみ弱Kからのコンボ
●しゃがみ弱K(生ラッシュ始動)
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①DRしゃがみ弱K→中P→強蛇頭鞭
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②DRしゃがみ弱K(C)→強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→しゃがみ弱P→弱K→強蛇頭鞭
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③DRしゃがみ弱K(C)→強K→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→微歩き中P→強蛇頭鞭
▪解説
通常ヒットのしゃがみ弱Kは何も繋がらない為、生ラッシュしゃがみ弱Kについてのコンボの解説。この生ラッシュしゃがみ弱Kが強い行動でヒット時はコンボ、ガード時は投げ・シミーどちらにも移行できる。
①は通常ヒット時のノーゲージ用のコンボ。②、③はカウンターヒット時のコンボ。強Kが入る為、蛇連咬・OD蛇頭鞭に繋がりダメージも大きく上がる。
しゃがみ中Kからのコンボ
●しゃがみ中K総合
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①しゃがみ中K→弱K→中蛇頭鞭
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②しゃがみ中K(C)→しゃがみ中K→SA各種
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③DRしゃがみ中K→強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→しゃがみ弱P×2→弱K→強蛇頭鞭
▪解説
しゃがみ中Kヒット時のコンボ。ガード時もこちらが有利な為、良い起き攻めの選択肢となる。
①はノーゲージ用コンボ。距離により強蛇頭鞭は当たらない為、中蛇頭鞭にしているが、こちらもしゃがみ相手には当たらない為、その確認が難しい場合は弱蛇頭鞭が選択肢となる。ただ毒状態の相手には中蛇頭鞭がダメージが大きくなる。②はカウンターヒット時のコンボ。距離が近ければ中Pに繋ぎ、遠い場合は当たらないのでもう一度中K。SAに繋げることも可能な為、動画ではSA1に繋げている。リーサルやバーンアウト時などはSA3に繋ぐと有利な状況となる。③は生ラッシュでのコンボ。通常ヒットで強Kに繋がる為強い。ただしゃがみ弱Kのほうが潰されにくい。
しゃがみ強Kからのコンボ
●パニッシュカウンター時
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①しゃがみ強K(パニカン)→DR弱K→強蛇頭鞭
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②しゃがみ強K(パニカン)空中ヒット時→強蛇頭鞭
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③しゃがみ強K(パニカン)→DR弱K→OD蛇頭鞭→DR弱K→中蛇頭鞭→DR強K→OD凶襲突→SA各種
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④しゃがみ強K(パニカン)→DR弱K→中蛇頭鞭→DR強K→OD凶襲突→DR中P→CR弱P→猛毒牙→SA各種
▪解説
しゃがみ強Kはパニカンか持続当ての場合のみコンボが繋がる。
ノーゲージの場合はタイミングを見計らって弱蛇頭鞭か中蛇頭鞭を直接当てることも可能。①はDゲージを消費して拾ってコンボを繋げる方法。②は空中ヒット時の場合。挙動が当たった場所によって変化するため一番無難なのがこれ。豪鬼の斬空等で発生しやすい。位置が高ければ生ラッシュ中Pなどで拾える場合もあり。強蛇頭鞭がどの位置でヒットしたかでダウン時のフレームが変化する。③はゲージをすべて消費するリーサル用だが、SA1とSA2の場合はダメージが上がるが、SA3の場合はしゃがみ強Kから直接出すほうがダメージが高くなる。上記データはSA1の場合。④は毒状態のリーサル用となっている。
特殊技からのコンボ
●蒲牢
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①蒲牢(C)→渾沌→強蛇頭鞭
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②DR蒲牢→中P→強蛇頭鞭
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③DR蒲牢(C)→強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→しゃがみ弱P×2→弱K→強蛇頭鞭
▪解説
中段からのコンボ。①はカウンターヒット時や、持続当て連携から繋がるコンボ。②は生ラッシュでのヒットした場合のコンボ。ゲージに余裕があれば中Pからキャンセルラッシュで伸ばす選択もできる。③は生ラッシュかつカウンターヒット時のコンボ。起き攻めでよく使う場面があるのでカウンター確認をして中Pではなく強Kにつなげていきたい。
●囚牛
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①囚牛→しゃがみ弱P→弱K→強蛇頭鞭
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②囚牛(C)→中P→OD紫煙砲→しゃがみ強P
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③囚牛(パニカン)→中K→中P→強蛇頭鞭
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④DR囚牛→しゃがみ中P→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→DR強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→DRしゃがみ中P→強蛇頭鞭
▪解説
囚牛ヒット時のコンボ。①は通常ヒット時のノーゲージ用コンボ。距離によりしゃがみ弱Pの回数が変わり、安定を取るなら直で弱Kから強蛇頭鞭でも良い。②のコンボはカウンターヒットが確認できた用のコンボ。Dゲージ効率を考慮してOD紫煙砲にしているが、余裕があれば中Pからのキャンセルラッシュでも可。中Pからノーゲージで強蛇頭鞭にする場合はあまり通常ヒットとダメージが変わらない。③はパニカン時のコンボ。パニカンの場合は8Fの技が繋がるのでしゃがみ中PからOD蛇頭鞭なども繋がる。
④は生ラッシュやパニカンから狙えるコンボ。ゲージを多く使うが、運びつつ+44Fの状況を作るコンボ。中蛇頭鞭の膝崩れが起きた際にゲージに余裕があり、尚且つ中央付近の場合おすすめのコンボ。
●螭吻と蛇連咬
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①螭吻(C)→弱K→中蛇頭鞭
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②螭吻(パニカン)→中P→強蛇頭鞭
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③蛇連咬(C)→中P→強蛇頭鞭
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④蛇連咬(パニカン)→しゃがみ中P→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→微歩き中P→強蛇頭鞭
▪解説
螭吻と蛇連咬がカウンターorパニカンだった場合のコンボ。
①②はヒット時の距離により当たらない場合が多いので、めり込んだ際に使うコンボとなる。螭吻は通常ヒット時はSAに繋げることしかできない。③④は基本強Kや中Pなどからコンボパーツとして使う場面が多いから、単発でのヒットということ自体が稀ではある。強Kガード時の蛇連咬か雁字搦の択で暴れた場合にカウンター、中P後に蛇連咬を入れ込んだ場合、立弱P等でボタンを押してくる相手にはパニカンでヒットするのでその際に使えるかも。
インパクトからのコンボ
●インパクト(画面端)
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①インパクト(画面端ガード)→強K→紫泡撤→弱蛇頭鞭
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②インパクト(画面端ガード)→強K→紫泡撤→DR強K→猛毒牙
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③”毒状態”インパクト(画面端ガード)→強K→中蛇頭鞭→DR強K→猛毒牙
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④”毒状態”インパクト(画面端ガード)→強K→OD蛇頭鞭→DR強K→OD凶襲突→弱蛇頭鞭→OD紫煙砲~紫煙追→SA2 or 3
▪解説
インパクトを画面端で使用した時のコンボ。ガード、ヒット双方に対応可。
①はノーゲージ用。どうしてもゲージがない場合の選択肢。基本的には②を使用する。どちらも毒沼設置可能。②は+84Fもあり、毒沼設置かDRしゃがみ強Kでの追撃がある。毒沼設置後でも+38Fあるため、数種類の起き攻めが可能。③はあまり使う必要はないが、毒状態だった場合に若干ダメージを伸ばしつつ、もう一度毒状態での起き攻めが可能な選択肢。毒状態だったとしても②のコンボでも問題ない。④はリーサル用のコンボ。こちらは毒状態じゃないとできない。SA3の場合のデータになっているが、SA2に繋げることもできるので、相手の体力しだいで選択する。
●インパクト(パニッシュカウンター)
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①インパクト(パニカン)→強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→しゃがみ弱P×2→弱K→強蛇頭鞭
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②インパクト(パニカン)→強K→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→微歩き中P→強蛇頭鞭
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③インパクト(パニカン)→ジャンプ強K→DR強K→猛毒牙
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④インパクト(パニカン)→螭吻→SA2
▪解説
インパクトがパニッシュカウンターでヒットした時のコンボ。①はノーゲージ用のコンボ。距離によってはしゃがみ弱Pの回数を減らしたり、直で弱Kに繋いだりする必要がある。②は距離が遠い場合の選択肢、インパクトの間合いがギリギリの時にヒットすると強Kからの蛇連咬が当たらなくなるため、その場合の選択肢。Dゲージを消費するが、起き攻め状況は一緒。
③は運び重視のコンボ。上記2つと比較してもダメージはそこまで変わらず、画面端に近づける点が有用。④はインパクトがヒットすると相手のDゲージを大きく減少させることができる。そのまま長いコンボを使ってしまうと相手がその分ゲージ回復してしまうため、SAをヒットさせてDゲージ回復を阻止する連携。SA1より2の方が、起き上がり時の距離が近く起き攻めしやすい為、SA2のほうがDゲージを減らすという意味では優秀。
●インパクト(パニッシュカウンター)毒あり
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①インパクト(パニカン)→強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→弱K→中蛇頭鞭→DR強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→DRしゃがみ中P→強蛇頭鞭
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②インパクト(パニカン)→強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→弱K→中蛇頭鞭→強K→OD蛇頭鞭→弱蛇頭鞭→SA各種
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③インパクト(パニカン)→ジャンプ強K→DR強K→猛毒牙→DR強K→中蛇頭鞭
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④インパクト(パニカン)→ジャンプ強K→DR強K→OD凶襲突→DR中P→中蛇頭鞭→DR強K→OD凶襲突→SA各種
▪解説
毒状態の時にインパクトが決まった場合のコンボ。3割は確実に削ることが可能。
①は汎用性の高いコンボ。迷ったらこれで良い。運び性能もあり、詐欺飛び連携もできる。おまけにDゲージは実質2本しか使わない。②はSAを回す判断をした場合の選択肢。上記動画データはSA1の場合。SA1でも4割のダメージを与えることができる。③は運び重視のコンボ。最後の中蛇頭鞭後に強蛇軽功することで+5F状況。④はSA全対応のリーサル用コンボ。
●インパクト(パニッシュカウンター)空中ヒット時
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①インパクト(パニカン)→強凶襲突→強蛇頭鞭
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②”毒状態”インパクト(パニカン)→強凶襲突→強蛇頭鞭→SA各種
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③インパクト(パニカン)→OD凶襲突→弱蛇頭鞭→しゃがみ強P
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④インパクト(パニカン)→OD凶襲突→DR中P→中蛇頭鞭→DR強K→OD凶襲突→SA各種
▪解説
ジャンプや空中判定の攻撃に対してインパクトがヒットした時用のコンボ。凶襲突からコンボすることが可能。①はノーゲージ用となっている。ただ強凶襲突の場合当たり方によって追撃の強蛇頭鞭が入らない場合もあるので、OD凶襲突を推奨する。②は強凶襲突で毒状態だった場合の伸ばすコンボ。③はOD凶襲突を使ったDゲージ効率を重視したコンボ。ラッシュ関連を使用してないのでDゲージ回復までが速い。④はリーサル用。SA全対応。
画面端限定コンボ
●毒なし状況の場合
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①しゃがみ中P→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→強K→紫泡撤→DR強K→猛毒牙→紫泡泉
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②しゃがみ中P→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→強K→紫泡撤→DR強K→猛毒牙→DRしゃがみ強K
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③しゃがみ中P→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→強K→OD蛇頭鞭→中蛇頭鞭→弱蛇頭鞭
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④しゃがみ中P→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→強K→紫泡撤→DR強K→CR強K→CR強K→強凶襲突→SA1 or SA3
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⑤しゃがみ中P→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→DR強K→弱凶襲突→しゃがみ弱P
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⑥しゃがみ中P→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→しゃがみ中P→紫煙砲
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⑦しゃがみ中P→OD蛇頭鞭→弱K→中蛇頭鞭→弱P→キャンセルなし中蛇頭鞭
▪解説
画面端限定コンボ。まったく毒なし状態の場合、画面端の限定コンボというのはあまりないのでOD蛇頭鞭で毒状態にしてからのコンボになっている。すべてしゃがみ中P始動になっているが、実際の試合状況としての例は詐欺飛びからの強Kヒット時や相手の暴れを中Pで潰してカウンターになった場合、中Kカウンターからのしゃがみ中P等など。そもそも毒状態だった場合は中蛇頭鞭で膝崩れさせた後の状況でこちらに記載しているコンボの中蛇頭鞭後を応用できる。
①②は画面端の基本コンボ。最後が紫泡泉かしゃがみ強Kかの違いになっていて、起き攻め状況が変わる。毒状態からの起き攻めをする場合は①を。持続重ね中段を狙う場合は②というように使い分けできる。③はDゲージに余裕がある場合の選択肢で起き攻め時に生ラッシュ中段が重なるうえ、シミーも可能。④はリーサル用で⑤は補正切りコンボ。インパクトが重なり、ジャンプ不可な上、インパクト返しの猶予も短い。⑥は相手を毒状態にしつつ、起き攻めでコマ投げが暴れ潰しとして重なる。⑦は詐欺飛び可能なコンボ。強蛇頭鞭からの詐欺飛びを知っている人は多いが、こちらはあまり知られていない。弱Pからキャンセルではなく中蛇頭鞭を出すので、タイミングがちょっと難しい。
●スタン時のコンボ
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①インパクト(スタン)→紫泡泉→ジャンプ強P→中K→中P→中蛇頭鞭→強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→弱蛇頭鞭→SA各種
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②インパクト(スタン)→紫泡泉→ジャンプ強P→中K→中P→中蛇頭鞭→強K→OD蛇頭鞭→紫泡撤→DR強K→猛毒牙→紫泡泉
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③インパクト(スタン)→紫泡泉→ジャンプ強P→中K→中P→中蛇頭鞭→強K→OD蛇頭鞭→紫泡撤→DRしゃがみ中P→中蛇頭鞭→前ステップ
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④インパクト(スタン)→紫泡泉→ジャンプ強P→中K→中P→中蛇頭鞭→強K→OD蛇頭鞭→紫泡撤→DR強K→OD凶襲突→DR中P→CR強K→中凶襲突→SA3
▪解説
バーンアウト状態の相手をインパクトで壁当てしたときにスタン状態となる。その際のコンボ。猶予が長いので紫泡泉を必ず設置する。相手が毒状態だとしても毒破裂後にすぐ毒状態になる為。
①はDゲージに余裕がないときのコンボ。スタン後は相手のDゲージがすべて回復する。リーサル以外での使い切りやぎりぎりを保つのは危険。②は紫泡泉のループ用のコンボ。毒状態から起き攻めをしたい場合に。③は無理やり詐欺飛びに行くルート。起き攻め時に毒状態じゃないのはネックだが、連携としてはわかりにくい詐欺飛びになってる上、案外ダメージも多い。④はリーサル用。SA3しか繋がらないが、中凶襲突の部分を猛毒牙に変えることでSA全対応になる。SA3の場合ダメージが若干減る(6160前後)
●紫泡泉・SA2等の毒沼設置後のコンボ
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①前ステップ→囚牛→しゃがみ弱P→弱K→中蛇頭鞭→強K→中蛇頭鞭→中蛇頭鞭
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②前ステップ→囚牛→しゃがみ弱P→弱K→中蛇頭鞭→強K→OD蛇頭鞭→紫泡撤→DR強K→猛毒牙→紫泡泉
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③紫煙砲→強K→中蛇頭鞭→強K→OD蛇頭鞭→紫泡撤→DR強K→猛毒牙→SA2(弱)
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④前ステップ→強K→中P→中蛇頭鞭→強K→OD蛇頭鞭→紫泡撤→中蛇頭鞭→前ステップ
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⑤前ステップ→強K→強K→OD蛇頭鞭→強K→中蛇頭鞭→DR強K→OD凶襲突→DR中P→CR強K→猛毒牙→SA1
▪解説
画面端限定で紫泡泉やSA2の毒沼有の場合のコンボ。
①はノーゲージ用のコンボ。最後にまた毒状態となるので強い起き攻めが可能。②はもう一度毒沼を設置するループコンボ。Dゲージをそこまで消費しないため、余裕があればこちらを選択したい。③は前ステップせず、紫煙砲で重ねることができるうえ、そこから大きな打撃も入るのでリターンが大きい。SA1警戒時などに使える。④は猛毒牙からSA2締めの場合の連携。強Kが持続重ねになるため、通常ヒットでも中Pがヒット、カウンターだと⑤のように強Kもヒットする。④はコンボ終わりに最速で前ステップすることで詐欺飛び可能。
必殺技始動のコンボ
●紫煙砲始動・空中ヒット時
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①紫煙砲→DRしゃがみ中K→強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→弱K→中蛇頭鞭→DR強K→悪鬼蛇行~蛇連咬→DRしゃがみ中P→強蛇頭鞭
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②紫煙砲空中ヒット→DR強K→猛毒牙→DRしゃがみ中P→強蛇頭鞭
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③OD紫煙砲→弱蛇頭鞭
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④OD紫煙砲→DR強K→中蛇頭鞭→DR強K→猛毒牙
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⑤OD紫煙砲空中ヒット→DR強K→猛毒牙→紫泡泉
▪解説
紫煙砲は弾としては遅い為、一緒に攻めることができる。ヒットやガードを確認にして生ラッシュすることで攻めを継続できる。ヒット時はコンボを繋げることも可能。
①は紫煙砲が地上でヒットした際に繋がるコンボ。弾が相手に確実にあたる場面で生ラッシュをするようにする。弾と同時に行うとジャンプされた時に対応しづらかったり、無敵を返されたりする場合に弱い。②は空中ヒット時、遅い弾の為垂直ジャンプで避けようとしてあたる場合も多い。猛毒牙を当てたときに画面端に到達すれば強蛇頭鞭締めからの詐欺飛びチャンス。③はOD紫煙砲の場合で距離が近い場合に。④はDゲージも使い、画面端に運ぶためのコンボ。OD紫煙砲後の強Kが距離や速さによって当たらなかったりする場合は強Kの代わりにしゃがみ中Pを使用すると安定しやすくなる。⑤は空中ヒット時。ノーマル版と違い、中蛇頭鞭での追撃ができない為、強Kでひろった後はすぐに猛毒牙に繋げる。SAもヒットするが、こちらの動画は紫泡泉を使用して毒付着の起き攻めを選択している。
●OD凶襲突空中ヒット時
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①OD凶襲突空中ヒット→弱蛇頭鞭×2
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②OD凶襲突空中ヒット→DR強K→猛毒牙→弱蛇頭鞭
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③OD凶襲突空中ヒット→DR中P→中蛇頭鞭→DR強K→猛毒牙
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④OD凶襲突空中ヒット→DR中P→中蛇頭鞭→DR強K→OD凶襲突→SA各種
▪解説
OD凶襲突が空中でヒットした時の追撃コンボ。①はあたり方に左右されない為、安定の簡単コンボとなる。ただし2回目の弱蛇頭鞭はちょっとタイミングを見計らう必要あり。②はOD凶襲突がジャンプの頂点から着地までの間で、かつ高めにヒットした場合の限定コンボ。判断が難しいのでその場合は③のコンボがおすすめ。あたり方に左右されずらいが、着地ギリギリすぎた場合はこちらもダメ。④は安定のリーサル用コンボ。SAすべてに対応してる。上記ダメージはSA1の場合。SA3の場合は5079となる。