ドライブゲージ関連 (報告書No.11)
▼目次▼
ドライブゲージとは
6-3本 緑色
3本-0本 オレンジ色
▪ドライブゲージの概要
上の画像がドライブゲージというもの。数値で表す1メモリあたり10,000となる。常に自動で回復しているが、ジャンプ中は回復が遅い。前歩き、攻撃を当てる(ヒット・ガード問わず)、パリィで攻撃を受ける等により追加で回復する。インパクトやラッシュ等で自分から消費する場合と、相手の攻撃をガードする、SAの攻撃を受ける、パニッシュカウンターを受ける等の受動的な消費がある。すべて消費するとバーンアウト状態となり、キャラクターが弱体化する。
- ドライブインパクト 消費Dゲージ10,000
- ドライブパリィ 消費Dゲージ5,000
- ドライブリバーサル 消費Dゲージ20,000
- ドライブラッシュ 消費Dゲージ10,000
- キャンセルドライブラッシュ 消費Dゲージ30,000
- オーバードライブ技(OD) 消費Dゲージ20,000
- 被パニッシュカウンター---2,000-10,000
- SA1---5,000 SA2---10,000 SA3---15,000 CA---20,000
- 相手の攻撃をガード 技により変動
▪ゲージの回復について
Dゲージを消費した後、自動回復が一定時間止まる。何で消費したかにより自動回復が始まるまでの速度に差がある。始まるまでの時間は正確に測る手段がなかったため、おおよそになってるのはご了承いただきたい。
- パリィ成功時 20F後
- ガード時 80-90F後
- インパクト、キャンセルラッシュ、 Dリバ、OD技 140-150F後
- パリィ、生ラッシュ 240-250F後
キャンセルラッシュのみ特殊で、キャンセルラッシュからコンボが続いていた場合のみコンボが終わるまでは攻撃ヒット分の回復+自動回復分がなくなる。SA3をコンボに入れ演出が始まった際にDゲージの回復が始まった。通常技をガードされた後にキャンセルラッシュをして、そのあとの攻撃を相手がガードしていた場合は回復する。自動回復も上記の通りになる。
ドライブラッシュ(生ラッシュ)にも同様の性質があり、ヒット後コンボとなっていると攻撃分の回復がなくなる。
コンボにODを入れた場合は、その後の攻撃でヒットした場合も回復するし、時間経過したら自動回復も始まるため、SA1or2をコンボに組み込むときはゲージ効率的にはこちらが有効。
A.K.I.はコンボに生ラッシュを組み込むことが多いが、その場合はその時点から240F前後経過するまでは自動回復は始まらなかった。
ドライブインパクト
コマンド入力
技DATA | |
---|---|
ダメージ | 800 *パニカン時960 | Dゲージ減少量 | -5000 *パニカン時15,000 |
ヒット時硬直差 | ダウン35F *パニカン時膝崩れ |
ガード時硬直差 | -3F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ |
▪特徴
パニッシュカウンターと通常ヒットによって特性が異なる。
発生から攻撃判定までに2回攻撃を耐えられるアーマー判定があり、このアーマーが発動して相手にヒットした場合、特殊なやられモーションになる(パニッシュカウンター)。地上でヒットした場合は膝崩れの状態となりほぼなんでも入る。空中ヒットの場合はゆっくりとした吹き飛びのモーションで追撃が可能。
通常でヒットした場合は吹き飛びダウン。ガードの場合も大きくのけぞる。両方の場合でも壁に到達すると壁やられが発生する為、追撃が可能。ただし、コンボや連ガだった場合は壁やられは発生しない。
ちなみに必殺技と同じく、キャンセル可能通常技からキャンセルで発動可能。
▪特殊な仕様
インパクトにはインパクトで返すことが可能。アーマーで耐えるため最低体力400は必要。パリィで、のけぞらずにガードできる。壁やられは発生しない上、Dゲージが20,000も回復する。あとはSAにはアーマーブレイクという特性があり、インパクトにカウンターとして使える。
▪インパクトの効果的な使い方
相手がバーンアウトの状態だとインパクト返しが来ないのでSAゲージもないのであれば狙いどころ。ジャンプで避けられないように固めて使う。強Kからのインパクト等。
相手の体力が400以下の場合。反射でインパクトを押すことがあるため。
ドライブパリィ・ジャストパリィ
コマンド入力
技DATA | |
---|---|
技パリィ成功時 | 10,000ゲージ回復 | SA,インパクトパリィ成功時 | 20,000ゲージ回復 |
弾属性パリィ成功時 | 5,000ゲージ回復 |
パリィ後硬直 | 33F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ | ----------- |
▪特徴
使い方はガードと似たようなもの。ボタンを押してる間ドライブゲージを消費しながらパリィを続ける。ガード成功時ドライブゲージを回復するうえに中段、下段すべてガード可能。ただし、パリィ中に投げを受けると必ずパニッシュカウンターとなる。
投げに対しての当たり判定も広くなる。
ちなみにパリィ入力中はガードも入力してるほうが良い。硬直33Fとあるが、ガードできる。ガードを入力せず、パリィを解除する際に打撃を受けるとパニッシュカウンターとなる為。
▪ジャストパリィ
相手の攻撃に対しタイミングよくパリィを決めると発動する。画面が止まり、キャラクターの決め台詞もあって演出もある。かっこいい。ジャストパリィをするとジャンプ攻撃以外は確定で反撃できる。ただし反撃には補正がかかり、ダメージも増加ドライブ,SAゲージも減少し、相手のドライブゲージへの影響も少なくなる。
- ダメージの補正 50%
- 相手へのドライブゲージ減少量と自分のドライブゲージ増加量 50%
- SAゲージ増加補正 80%
ジャストパリィした後に入る攻撃は相手のどの攻撃をジャストパリィしたかによる。通常技であれば弱Pであっても7Fで反撃できる。
ドライブリバーサル
コマンド入力 or +
技DATA | |
---|---|
ダメージ | 500リカバリアブルダメージ(白ダメ) | Dゲージ減少量 | ---------- |
ヒット時硬直差 | ダウン23F |
ガード時硬直差 | -6F |
フレームメーター | |
増加SAゲージ | ----------- |
▪特徴
相手の攻撃をガードした際に相手方向のキーと強P強K同時押しで発動。1F-22Fまで完全無敵であり相手の連携に割り込むことができる。ドライブゲージを2本消費する。2024年5月バトル調整により、起き上がりの際も使用可能となった。ガードされると硬直差が-6Fと少々リスクがある。発生が遅いため、起き上がりの際は相手が弱P重ねをしていると、ガードされる場合もある。
A.K.I.に関してはOD無敵技がなかった為、新たな選択肢となる。
▪リカバリアブルダメージ
通常のダメージと違い、体力ゲージが白く残る。時間経過で徐々に回復する為。とどめを刺すこともできない。
ドライブラッシュ
コマンド入力 + or
▪特徴
パリィ中に相手方向のボタンを2回素早く押すことで発動。最速で4F。ドライブラッシュ(生ラッシュ)の9F目から攻撃行動によりキャンセル可能。24Fから停止できる。この間は被カウンターヒット状態となる。ラッシュの通常技等はヒット・ガード時の硬直差が増える。(+4F)
A.K.I.の場合リーチの長いキャンセル可能な通常技がない為、生ラッシュを多用することが多い。
キャンセルドライブラッシュ
コマンド入力 キャンセル可能通常技中に or or
▪特徴
キャンセル可能な通常技から相手方向のボタンを2回押すか、中P中K同時押し(進行方向ボタンを押しててもOK)で発動する。中攻撃か強攻撃の場合はヒットorガードじゃないと発動しない。弱攻撃の際は攻撃自体が当たってなくても発動する。ドライブゲージを3本分消費する。その分触りさえすれば、強制的に択を仕掛けられる。
ヒット確認もラッシュ前提で使えば単発確認ほど難しくない。ガードされていれば連続ガードの連携から択を仕掛けたり、リーサルの際にSAまで繋げたりと用途は多い。
オーバードライブ技
▪特徴
キャンセルドライブラッシュの項目で記載した動画で使用している。黄色くなって技を出している状態がオーバードライブ(OD)。必殺技のコマンドの際に弱中強のどれかを2つ同時押しすることで発動する(例外あり)。ドライブゲージの消費は2本。
技が強化され、SA2に繋げることが可能になったり、追撃ができるようになる技などいろいろ種類がある。A.K.I.に関してはよく使う為、必殺技の項目で詳しく一つ一つ解説する。
バーンアウトとは
▪ドライブゲージをすべて消費したら・・・
主な削りダメージ | |
---|---|
SA各種 | 1. 500 2. 750 3. 1,000 | 紫煙泡から紫煙追派生 | 250 *OD 325-425 |
凶襲突 | 弱200 中225 強250 |
弱蛇頭鞭 | 125 |
蛇連咬 | 150 |
▪特徴
キャラクターも白くなり、ドライブゲージも白くなり、待機モーションも変化する。
- ガード時の硬直が4F伸びる。
- 必殺技での削りダメージ
- Dゲージ消費する行動がいっさいできない
以上のデメリットがある。ちなみにバーンアウト回復までにリュウに波動拳をずっと打たせたところ、15-16回ガードしたあたりでバーンアウトから回復した。削りダメージに換算すると1700前後のダメージを受けたことになる。
バーンアウトの回復はDゲージとほとんど同じで自然回復分、前歩き、攻撃をヒットさせたり、ガードさせたりすると回復するが、相手の攻撃をガードすることでも回復する。ジャンプは回復が遅くなってしまう。あと相手のSA3(CA)を受けたとき自然回復が止まる。
なので相手がバーンアウトになったときはチャンス。
▪相手がバーンアウトの時
上記の動画はバーンアウト時のみの連携。無敵以外での暴れは不可能。ただし密着から4回まで。4回以上行おうとすると、動画の最後のように弱Pが届かない。
解説すると、本来蛇連咬の後はフレーム差はこちらが不利。ただ相手がバーンアウトの時はこちらが1F有利となるため、弱Pであれば相手を固めることが可能ということ。このように本来できなかった連携や、連続ガードさせられる場面が増える。以下連続ガードの一例。
- 弱Pターゲットコンボからの紫泡撤
- 強Kからの蛇連咬
- 中PからのOD紫煙泡
- 囚牛からの中P
- しゃがみ中Kから弱Pターゲットコンボ