A.K.I.起き攻め関連 (報告書No.6)
▼目次▼
- 44F状況(強蛇頭鞭後)
- 19F状況(投げの後)
- 27F状況(裏投げ)
- 38F状況(紫泡泉設置後)
- 40F状況(紫泡撤後)
- 42F状況(OD凶襲突後)
- 32F状況(紫泡撤~しゃがみ強P)
- SA後の状況(SA1~3)
●こちらのページではA.K.I.の起き攻め・セットプレイの紹介・解説を動画を用いて行っております。
● 起き攻め早見表(生ラッシュ)
生ラッシュでの起き攻め | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
受け身あり | 受け身なし | |||||||||
フレーム状況 | 打撃 | 投げ | シミー | 原人狩り | 打撃 | 投げ | シミー | 原人狩り | ||
44F状況(強蛇頭鞭後) | 中P・中足・中段 | ○ | ○ | ※ | 中P・中足・中段 | ○ | ○ | ※ | ||
19F状況(投げの後) | 中P・中K | ○ | × | × | 中P・中K | × | × | × | ||
27F状況(裏投げ) | 螭吻・囚牛 | × | × | × | 螭吻 | ○ | ○※1 | × | ||
27F状況(しゃがみ強P) | ――― | ――― | ――― | ――― | 中P・中K | × | × | × | ||
38F状況(紫泡泉設置後) | 中P・中足・中段 | ○ | ○ | ※ | 中P・中足・中段 | ○ | ○ | × | ||
38F状況(紫煙砲~紫煙追) | 中P・中足 | ○※2 | × | × | 中P・中足・中段 | ○ | ○ | ※ | ||
40F状況(紫泡撤後) | 中P・中足・中段 | ○ | ○ | ※ | 中P・中足・中段 | ○ | ○ | ※ | ||
42F状況(OD凶襲突後) | ――― | ――― | ――― | ――― | 中P・中足・中段 | ○ | ○ | ※ | ||
32F状況(紫泡撤→DR屈強P) | 中P・中足・中段 | ○ | ○※1 | ※ | 中P・中足・中段 | ○ | × | × |
※1 生ラッシュを弱Pでキャンセルする必要あり。
※2 相手がパリィだった場合投げ可能。
● 生ラッシュからの起き攻めコンボ集
- ①起き攻め時生ラッシュを使用した場合のコンボ集
- ├ 生ラッシュ中Pコンボ
- ├ 生ラッシュ中足コンボ
- ├ 生ラッシュ蒲牢(中段)コンボ
- ├ 生ラッシュ小足コンボ
● 44F状況の起き攻め
▪前ステップ2回の起き攻め ●打撃・投げ重ね・原人狩り可能
ゲージを使わずに起き攻めをする際の選択肢。打撃は下段の中足・暴れ潰しかつジャスパ対策の強Kで重ねる事が多い。投げに関しては密着+6Fだと若干遅らせる必要あり(1F~4F)。シミーは最速投げだと投げられてしまうため、投げ読みの場合は原人狩りになる。シミーと比べて、だいたいの無敵技に負け、相手がガンガードでの様子見やファジー小パンだったりすると対空される可能性もある。ただDリバだった場合はこちらにリターンがあるので一長一短。
▪中蛇軽功の起き攻め ●打撃・投げ重ね・シミー可能(後方受け身時のみ)
こちらもゲージを使わない起き攻めの選択肢。打撃は前ステと同じく中足と強Kで重ねることが多いが、強Kは相手が4F技を振っていた場合相打ちとなる。ただ相打ちになってもそのままコンボ可能なため、もういちど強Kでコンボ可能。ただし、蛇連咬があたらない距離の為OD蛇頭鞭をつかうか、弱中蛇頭鞭で締める必要がある。投げはそのまま重なる。シミーは限定的だが可能。画面端と相手が受け身しなかった場合に投げられてしまうので注意。完全に投げ前提で行う場合は受け身確認をして、受け身じゃなかった場合はバックステップから打撃を確定させることが可能。12Fまでの打撃が入る。(中K・しゃがみ強P・しゃがみ強K・強Pなど)
▪詐欺飛び
ゲージ消費なし。中央では受け身確認が必要で難易度が高い。受け身なしの場合はめくりの蚣蝮を、受け身の場合はジャンプ強Pや強Kで。画面端や特定状況の場合はめくりを考えなくていい。A.K.I.は空中機動変化の技がない為、ファジー小パンしている相手に対し詐欺飛びの期待値が少ないので、知らない相手にはいいが知っている相手にはあまり使えない。それでもガードさせるだげでDゲージを削ることができるので、そちらをメインに使用することを推奨する。
生ラッシュ使用
●打撃・投げ重ね・シミー可能
Dゲージを消費する上、若干練習が必要だが強い選択肢が多い。
打撃重ねは中足と中段(蒲牢)を重ねることができ、ガードの上下を揺さぶり崩すことができる。生ラッシュをするため中足後に強Kが繋がるようになりダメージも大きい。上下の打撃を嫌がってパリィを多用する相手には投げを重ねることも可能で、読み合い放棄の無敵パナシの場合もシミーできる。原人狩りも可能だが、シミーできるので必要なし。ただしどの選択肢も目押しでタイミングを計るのが難しいので練習したい。
生ラッシュの性質上、無敵技で返されるとDゲージを1本消費したうえ、パニカンでも減り、自然回復も遅いのでDゲージが少ないときは前ステや中蛇軽功の起き攻めを使用したほうが良い。
▪前ステップ1回からの生ラッシュ ●打撃・投げ重ね
前ステップから生ラッシュを使用することで、しゃがみ強Kを持続当てすることが可能。ガードさせて+6Fでヒットした場合は強Kに繋げることが可能。火力の高いコンボが可能で、ガード時にも大きくDゲージを減少させることができる。投げ重ねもできるのでパリィ相手にも対応できる。ただシミーや原人狩りはできないため遅らせグラップで両対応。無敵技はガードできる。
▪中蛇頭鞭後毒破裂での膝崩れから強蛇頭鞭
毒状態の中蛇頭鞭は相手を膝崩れ状態にする。そこから中Pから強蛇頭鞭でダウンさせた場合同じ44Fのダウンだが距離が変わる為、上記で解説したものと状況が変わる場面がある。前ステップ2回や生ラッシュからの起き攻めは変化なしのため、状況にかかわらず安定した起き攻め展開になりやすい。中蛇軽功の場合は受け身された場合投げが届かなくなり、相打ちの強Kもそのあとが届きづらくなる。強K→強Kではなく、強K→窮奇等に変更する必要がある。詐欺飛びに関しては受け身関係なくめくる距離がなくなるため、受け身確認の必要がなくなる。
▶画面端限定のフレーム消費
画面端では相手との距離が密着になりやすい為、起き攻め状況が変わる。例えば詐欺飛びは相手が離れられるスペースがない為、受け身関係なくめくることはない。中蛇軽功も必ず密着状態になる為シミー不可となる。前ステップ2回は変わらずだが、シミー不可で原人狩りだと心許ないので有効なフレーム消費を紹介する。
▪螭吻でのフレーム消費 ●打撃・投げ重ね・シミー可能
強蛇頭鞭後に最速で螭吻を空振りさせることで+5Fの有利状況を作ることができ、投げ間合いなうえ、若干距離があるためシミーも可能となっている。打撃は中足、強Kで重ねることもできる。ノーゲージでこの3つの動きができるので、前ステ2回や中蛇軽功よりこちらがおすすめ。
▪前ステップ1回からの中段
前ステップ1回から中段(蒲牢)をすることで攻撃持続の最後と起き上がりが重なり、通常ヒットでは繋がらないコンボを繋ぐことが可能となる。前ステップ1回から毎回打撃だと読まれるので、目押しにはなるが、投げの択を用意しておいたほうがいい。
▪関連項目 中足コンボ・強Kコンボ・蒲牢コンボ(中段)・詐欺飛び
● 19F状況の起き攻め
▪受け身なし(その場起き) ●打撃重ねのみ
生ラッシュなしでは起き攻めがほぼできない。打撃は囚牛で重なるがコンボが続かない為非推奨。
▪受け身あり(後方受け身) ●なし
生ラッシュ使用
▪受け身なし(その場起き) ●打撃・投げ重ね可能
打撃重ねは生ラッシュ中Pか中Kが重なる。どちらでもそこまで差はないが、受け身とられた場合に受け身判断するのが難しい為、どちらかに統一しておくとミスが少ない。投げは暴れつぶしで重ねることが可能。しかし、シミーが間に合わず投げられてしまう。垂直も確定で打撃が入らない為、遅らせグラップ相手にはこちらも遅らせ打撃をするしかない。
相手の遅らせ具合による為確定ではないが、囚牛(前強K)が対策となる。最速投げ・5F以下の打撃に負けるので注意。
相手の無敵技はガードできないため、弱Pでラッシュをキャンセルする必要がある。5F無敵技はガードできないので注意。そこまで実用的ではないが、こちらがラッシュから若干遅らせた打撃や投げを選択した場合に相手が暗転(SA等)のある無敵技を使用してきた際はOD蛇軽功で避けることが可能となっている。技によっては反撃できる。
▪受け身あり(後方受け身) ●打撃重ねのみ
受け身をすることで距離が空くので、紫煙砲をやってしまいがち。弾抜けがある相手には確定をもらうことも多く、ジャンプで避けることも可能なのでここで弾を打つのはあまり得策ではない。
たとえ、生ラッシュを使ったとしても、投げが届かない。基本打撃重ねが起き攻めとなる。その場と同じく中Pか中Kで重ねるが、中Pは相手が前ジャンプだった場合に最速で出すと届かない為、遅らせる必要がある。3F前後。中Kで重ねる場合は最速で良い。ただし続く技がしゃがみ強Pか窮奇となる。中Kは安定でダメージは少なく、中Pは難しいがダメージが大きい。カウンター確認ができればさらに強い。
投げ距離ではなく、打撃しか来ないと相手がわかった場合、パリィが有効な手段となる。パリィをみて投げようとしても、歩くorラッシュで伸ばす必要があるためパリィラッシュを仕込まれる場合がある。難易度は低いが、確実ではない対応策が遅らせ打撃である。動画で紹介している囚牛などのこと。もしくは相手のパリィ後のラッシュの暗転で判断し、中Pでラッシュを止める。そちらは確実だがパリィラッシュ一転読みじゃないと難しい。その場起きと同じく、無敵技は弱Pでラッシュをキャンセルする必要がある。
▶画面端の場合
●打撃・投げ重ね・シミー可能
まず、大きな違いは柔道が可能ということ。ただしフレーム猶予はほぼない為、目押しが難しく相手が暴れている場合に少しでも遅れてしまうと潰されてしまう。シミーも可能となっているため、択を仕掛けよう。
打撃を重ねる場合、ノーゲージでは囚牛で重ねられる。2段目のみのヒットで補正もかかるのでダメージは低いが、安定で安全。最速入力でOK・インパクトも返せる・強蛇頭鞭に繋げるという、どちらかというと毒状態にして次の起き攻めに繋げるという使い方。
中Kも重ねることができる。ちょい歩いてからの目押しだが、リターンが大きい。通常ヒットで中P(距離により届かない場合あるが、歩き中Kでどこまで歩けたかで変化する)、カウンターでしゃがみ中Pが繋がり、OD蛇頭鞭まで繋げると大きなダメージとなる。中Kからキャンセルで技を出すわけではないので、ヒット確認が容易な方。
強Kも同じく目押しで重ねる場合は、ヒット確認が難しい。ただガードされても蛇連咬を暴れ潰しで出せる。そこまでガードされると密着−3F状況で画面端維持が難しくなる。ゲージに余裕があれば、中央で受け身なしの場合と同じ生ラッシュからの起き攻めで良い。画面端の生ラッシュ使用の場合はシミーができないということに注意。
● 27F状況の起き攻め(裏投げ)
- ①裏投げ後の起き攻め
- ├ 受け身なしの場合
- ├ 受け身ありの場合
- ├ 画面端の場合
- ②しゃがみ強P単体ヒット後の起き攻め
生ラッシュ使用
▪受け身なし(その場起き) ●打撃・投げ重ね・シミー可能(弱Pキャンセル)
裏投げは受け身あり・なし関わらず距離があるため、生ラッシュをする必要あり。打撃重ねの場合は螭吻(前強P)が安定。最速入力で持続当てになり、ヒット時には8Fの技がコンボで繋がる。中Kとしゃがみ中Pが8Fで中Kだと距離が空き、そこから繋がらないことが多いの為しゃがみ中P推奨。ゲージを消費してOD蛇頭鞭を使うと大ダメージ。Dゲージ節約・消費できない状況の場合は強蛇頭鞭締めで詐欺飛び等でゲージ回復を狙うこともできる。カウンターヒットの場合は螭吻後、強Kがコンボとして繋がる。
暴れ潰しとして投げは可能だが、目押しの為若干難しい。生ラッシュの状態で相手とは反対方向のボタンを入力しても、シミーは間に合わない。そのため、投げ抜け狩りをする場合は生ラッシュで最速で弱P入力する必要がある。相手手前で止まるかたちになり、投げを避けることができる。
▪受け身あり(後方受け身) ●打撃重ねのみ
相手が受け身した場合、距離が大きく空く為投げは届かない。打撃もギリギリの距離でほとんどの技が届かない上に重ねるのが難しい。打撃重ねの場合は、囚牛・螭吻が届く。どちらも遅らせて入力する必要がある。リターンが大きいのが囚牛で、ヒットすれば8F技が繋がり、上記と一緒のコンボが可能。ただ遅らせ具合が難しくインパクトに負ける。トレーニングで相手のダウンリバーサルをジャンプにして試してみるとわかりやすい。それに比べ螭吻は安定する(1F遅らせる必要あり)が、コンボが続かずSAに繋げることぐらいしかできない。ただインパクトを返すことは可能なので、安定の螭吻、リターンの囚牛といった感じ。
▶画面端の場合
●打撃重ねのみ
画面端で裏投げした場合、距離が実は一定で画面端に密着の場合とある程度離れている場合も、起き攻め状況が一緒なのであまり距離は考えず、重ねをすることが可能。
ノーゲージでの投げは不可能。前ステップから打撃重ねが可能でその場合は強Kとなる。最速入力で良く、ステップ後というのもあって重ねるのが容易。
生ラッシュ使用
●打撃・投げ重ね・シミー可能(弱Pキャンセル)
生ラッシュの場合、受け身なしの場合とほぼ状況が一緒。打撃は螭吻で重ね、暴れ潰し投げが可能で、シミーは弱Pでキャンセルする必要あり。
● しゃがみ強P単体ヒットの場合
●打撃・投げ重ね・原人狩り可能・シミー(限定)
ハードノックダウンの為、受け身確認の必要なし。裏投げと同じフレームで違いは密着状態ということ。打撃重ねは裏投げの画面端同様、前ステップから強Kで重なる。違いは密着状態の為、前ステップから投げも可能ということ。シミーは前ステップからはできず、代わりに原人狩りが可能である。歩きの場合のみシミーが可能で、歩いて投げと択になるが、投げを重ねるのが難しい。
生ラッシュ使用
●打撃・投げ重ねのみ
生ラッシュを使った起き攻めもほとんど裏投げの受け身なし状況と一緒で、投げ可能、打撃も螭吻で重ねてしゃがみ中Pが繋がる。ただシミーができない。たとえ弱Pで止まっても元々が密着状態の為投げにつかまる。
● 38F状況の起き攻め(猛毒牙後の紫泡泉設置後、紫煙追等)
▪紫泡泉(毒沼)設置後
紫泡泉設置後は相手との距離が空く(投げはぜんぜん届かない)
ノーゲージでの起き攻めの場合、紫煙砲で重ねるとガードされても有利。ヒットしていれば強Kや囚牛がヒットしコンボになる。紫煙砲がガードかヒットか判断できれば、強Kで追撃が良い。難しい場合は囚牛にしてガードされても、また有利状況にできる。ただ38Fまるまる紫煙砲のモーションなので画面をよく見ている相手には無敵技で返されるかも。暗転のある無敵の場合はOD蛇軽功で避けることが可能。
▪強Kフレーム消費 ●打撃・投げ重ね・シミー可能
強Kでフレーム消費することで投げがちょうど届かない距離の+7F状況となる。中Kか強Kで打撃を重ねることが可能。重ねやすいほうで良い。投げ重ねも可能で、すこし前に歩いて投げる。シミーも可能。一瞬前によって下がる。
生ラッシュ使用
●打撃・投げ重ね・シミー可能
生ラッシュを使用しての打撃を重ねる場合は目押しになるが、中足、蒲牢(中段)両方重ねることが可能。その択を嫌がり、パリィを使用するようになったら投げ重ねが有効になる。もちろんシミーも可能な連携となっている。
▪しゃがみ強Kで追撃した場合
たいていの場合は紫泡泉で良い。こちらの利点は弱Pでのフレーム消費後に蒲牢(中段)を重ねることができる。しかも持続当てのため、5F以内の技が繋がるようになる。あとはSAを繋げた時、起き上がりのフレーム数が猛毒牙から直で当てたときと違う。それ用の起き攻めをする場合に使う。
● 紫煙砲~紫煙追ヒット時の38F状況
生ラッシュ使用
▪受け身なしの場合 ●打撃・投げ重ね・シミー可能
距離があるので生ラッシュでの起き攻めとなる。打撃は中足・蒲牢(中段)で重ねることが可能(目押し)。ただ受け身された場合に中段重ねができない(できてもコンボにならない)ので、中足主体が無難。中Kや強Kでも可。投げ重ねもシミーも可能。
▪受け身ありの場合 ●打撃・投げ重ね(限定)
受け身されると距離が空きすぎて、投げ重ねができなくなる。打撃択も中足などは届くが、中段はほぼ届かない。届いたとしてもギリギリでコンボが繋がらない。ただ相手がパリィをした場合のみ投げが重なる。
▪関連項目 中Kコンボ・中足コンボ・強Kコンボ・囚牛コンボ・蒲牢コンボ(中段)
● 40F状況の起き攻め(紫泡撤)
▪受け身なしの場合 ●打撃・投げ重ね可能
受け身しなかった場合は生ラッシュしなくても起き攻めが可能。前ステップで2回で+2Fの密着状態となる。打撃重ねは小技・もしくは中Pで重ねる。中Pは相手が小パン等で暴れていた場合に相打ちとなり、中Pがコンボで繋がる。
投げ重ねは最速入力で暴れ潰し投げとなる。ただしシミー・原人狩り不可能。一応バックステップで投げすかしに確定で打撃を入れることは可能。やはりゲージに余裕があるのなら生ラッシュを使用したほうが良い。
▪受け身ありの場合 ●打撃・投げ重ね・シミー可能
受け身なしの場合の前ステップ2回をこちらの場合で行っても投げは届かない。打撃も中Pで相打ちした場合に距離が遠くなるため、また中Pはヒットしない。中足がヒットするのでSAに繋ぐことならできる。
生ラッシュ使用
▪受け身なしの場合 ●打撃・投げ重ね・シミー可能
生ラッシュ使用の場合は、打撃重ねは中足、中段どちらも重ねられる。中段の場合は注意が必要で、中蛇頭鞭を当てたいがしゃがみの相手には当たらないので確認する必要がある。投げは暴れ潰しで重なる。タイミングは感覚でつかむしかない。シミーも可能。
▪受け身ありの場合 ●打撃・投げ重ね・シミー可能
生ラッシュで基本起き攻めする。内容はほとんど受け身なしの場合と一緒だが、中段が届かない場合が多い。届いたとしても何も繋がらないため、中足や中P、中K等で重ねても良い。
▶画面端限定のフレーム消費
●打撃・投げ重ね・シミー可能(複雑)
画面端でも基本生ラッシュでの起き攻めが良いが、ゲージの状況等でノーゲージにする必要がある場合に強Pを空振りすることで密着+5F状況を作れる。打撃重ねは中足・中K・強Kの3種類がおすすめ。投げは暴れ潰しとして重なる。
中足は下段という理由とガード時に+1F有利だから。中蛇頭鞭を使用する場合、中足・中Kともにしゃがみ確認が必要になる。立ち状態の場合は強蛇頭鞭を使う。強Kは相打ち後もう一度強Kをヒットさせてコンボに繋げていく。
シミーも可能だが、どの通常技から紫泡撤がヒットしたかで距離が違うため若干差がある。
最速投げシミー可能 →強Kからの紫泡撤・しゃがみ弱K、しゃがみ弱Pからの紫泡撤
1F遅らせ投げシミー可能→しゃがみ弱P×2からの紫泡撤・渾沌からの紫泡撤
4F遅らせ投げシミー可能→中Pからの紫泡撤
5F遅らせ投げシミー可能→直接、紫泡撤ヒットした場合
● 42F状況の起き攻め(OD凶襲突)
▪中蛇軽功の場合 ●打撃・投げ重ね・シミー可能
ハードノックダウンの為、受け身確認の必要なし。中蛇軽功を使用すると投げ間合いで+3F有利状況となる。打撃重ねは中Pで可能。通常ヒット時は必殺技をキャンセルすることでコンボに繋げる為、ヒット確認が難しい。しかもしゃがみ相手には中蛇頭鞭が当たらない。カウンターヒットだった場合は渾沌が繋がる。投げは暴れ潰しとして重ねられ、シミーも可能なので起き攻めの択としては強い部類。前ステ2回でも+4F状況が作れるが、シミー不可の為基本は中蛇軽功で良い。
生ラッシュ使用
●打撃・投げ重ね・シミー可能
打撃重ねは中足・蒲牢(中段)が可能で中下段からの崩しを狙うことが可能。投げ重ね・シミーも可能。
画面端でも状況は一緒の為、画面端を考慮した起き攻めにする必要はない。コンボはちゃんと画面端用にする。
● 32F状況の起き攻め(コンボ後)
▪受け身なしの場合 ●打撃・投げ重ね・シミー可能(限定)
前ステップから起き攻めが可能。打撃の場合は囚牛で重ねることができる。通常ヒットの場合はしゃがみ弱P、カウンターヒットの場合は中Pに繋げることができる。動画では強蛇頭鞭で毒破裂しているが、中蛇頭鞭でも可。囚牛はヒット時に相手を強制立状態にさせるため、しゃがみ確認の必要はない。
投げは若干遅らせて投げることで重ねられる。入力が速いと投げが当たらないので注意。シミーも可能。
▪受け身あり(後方受け身)の場合 ●打撃重ねのみ
こちらの場合も前ステップから起き攻めできるが、打撃重ねのみとなる。囚牛で打撃重ねをするが、距離がある為コンボの強蛇頭鞭が当たらない。中蛇頭鞭か弱蛇頭鞭に変える必要がある。カウンターヒット時に中Pが当たる為、その場合のみ強蛇頭鞭も当たる。
生ラッシュ使用
▪受け身なしの場合 ●打撃・投げ重ね可能
生ラッシュでの起き攻めの場合、打撃は蒲牢(中段)・中足で重ねられ、投げ重ねも可能。シミーは生ラッシュを弱Pでキャンセルしてもできない。(相手が遅らせ投げ2F以上だった場合は可能)
▪受け身あり(後方受け身)の場合 ●打撃・投げ重ね・シミー可能
生ラッシュでの起き攻めは打撃・投げに関しては受け身なしと同じ。違いはシミーで、生ラッシュ弱Pキャンセルで最速投げもシミー可能。弱Pキャンセルしない場合の反対方向を入力してとまった場合は4F以上の遅らせ投げだと避けることができる。
● SA後の起き攻め
▪SAの場合は単発かどの状況でヒットさせたか、SAの種類によって変化する。
- ①膝崩れ後に螭吻(前強P)→SA1に繋いだ場合
- ├ 受け身なしの場合
- ├ 受け身ありの場合
- ├ 画面端の場合
▪受け身なし・ありの場合 ●重ねなし
相手が受け身なしの場合でも距離が離れすぎるため、起き攻めはほぼない。できることといえば、紫煙砲ぐらい。ただし、不利フレームになるため、キャミィのSA3はヒットする。その場合はOD蛇軽功を使用しよう。紫煙砲は動画で紹介したように起き上がり前ジャンプの相手にヒットするため、その時の為に追撃の準備はしておく。
生ラッシュ使用
▪受け身なしの場合 ●打撃重ねのみ
たとえ生ラッシュを使用し、起き攻めをした場合でも囚牛での打撃重ねしかできない。しかも受け身された場合は届かないため、判断できるところではすでにラッシュを入れ込んでいるため、あまり実用的ではない。
▪受け身あり(後方受け身) ●なし
▶画面端の場合
▪生ラッシュなし ●打撃・投げ重ね・シミー可能
前ステップ1回で+14F状況となる。打撃だと囚牛、螭吻、しゃがみ強Kが最速で重なる。が、囚牛はそのあとコンボが続くが、螭吻、しゃがみ強Kはカウンターヒット等じゃないとコンボにならない。囚牛はインパクトに負ける。すこしタイミングを計る必要があるが、中K、強Kで重ねることができればコンボのダメージも大きい上、インパクトにも対応可能。重ね方としては前ステップ後、ほんの気持ち分遅らせるイメージ。
投げも若干遅らせる必要あり。シミーも可能な連携となっている。
生ラッシュ使用
●打撃・投げ重ね・シミー可能(限定)
打撃は蒲牢(中段)が最速で重なるため、中足との中下段の択を迫ることが可能。投げも可能だが、シミーができない(相手が3F以上遅らせグラップの場合は可能)。シミーをするためには弱Pで生ラッシュをキャンセルする必要がある。ただ弱Pキャンセルからの停止でも+9F有利な状況の為、そこからも打撃・投げの択は可能。打撃は中Kの場合持続当てとなり、カウンターヒットでなくとも8Fが繋がるようになる。中蛇頭鞭を使用する場合はしゃがみ確認が必要な為、めんどくさい場合は強Kで重ねても良い。投げも若干遅らせることで暴れ潰しとして可能。