A.K.I.立ち回り (報告書No.4)
▼目次▼
こちらのページは初心者用の立ち回りの解説になります。
立ち回りについて
▪試合の展開を考える
どのキャラも基本的に画面端が強い。それは柔道があるのとインパクトの存在、防御側が距離をとれなくなるから。その為、まず画面端に追い込めば強いが、追い込まれると危険という認識が必要。
それとバーンアウトの存在も気に掛ける必要がある。この2つがストリートファイター6では特に重要な要素になってると思われる。
弾からの展開
▪紫煙砲・OD紫煙砲
A.K.I.は遅い弾の技がある為、一緒に攻撃を仕掛けることが可能。ゆっくり歩いて近づくのもあり。上記動画の場合は、紫煙砲をうったあと相手がガードをしたのを確認してからラッシュをしている様子。弾が当たる前にラッシュをすると、ジャンプされたり無敵技を打たれた場合に対応不可能になる。そのため、相手にヒット or ガードしたのを確認してラッシュをしたほうが良い。
ガードしたあとのフレームをみると、最初のほうは連続ガードで2回目は1Fしか動けないのでジャンプされることはなく、ラッシュ後の打撃はガードさせた後もだいたいこちらが有利になる技が多いので、そこから展開できる。
ただジャンプが噛み合うと痛いダメージが待っているので、試合開始直後のDゲージが豊富なときはOD紫煙砲を使うほうが良い。(硬直が普通のより短い為)
生ラッシュからの展開
▪打撃択(4F暴れに対して相打ち)
生ラッシュをするときの一例。しゃがみ弱Kは発生が速く、いろんな展開に移行できるため、おすすめの技。上記動画はそのあとに中Pをしている。最速暴れの4Fの技に対しては相打ちとなり、そのまま中Pがヒットするためキャンセルラッシュや強蛇頭鞭のコンボをすることが可能。打撃択は相手が今のように暴れ・ジャンプをしていた場合に勝てる択である。ただし相手がジャンプをしていた場合は相打ちじゃないので、中Pから必殺技につなげるように考えておく。
▪投げ択
上記左の動画は投げの択。ラッシュしゃがみ弱Kからの投げ。打撃暴れ・ガード(パリィ)に勝てる選択肢である。先ほどの打撃を予測したガード・パリィ択に刺さる。
▪シミー択
上記の右側の動画はシミーの択。こちらも2つと同様ラッシュしゃがみ弱Kからの動き。後ろに下がることで投げを回避できるうえ、無敵技もガードすることになる。最速投げもシミー可能。
投げ抜け・遅らせグラップ・無敵技に勝てる選択肢。逆択の中足に注意。
投げとシミーの択だけだと、ジャンプで両方回避できるので打撃択も必ず織り交ぜる。
▪ラッシュ止めについて
相手のラッシュを咎めたい。距離によってどの技で止めるかなどが難しい。その場合は相手がラッシュしやすいタイミングを把握することで潰しやすくなる。試合開始直後や垂直ジャンプを置いた後など。
A.K.I.の場合は弱蛇頭鞭をガードさせた後なども。その場合のときだけでもラッシュを潰せるよう、どの通常技で潰せるかトレーニングモードで実践してみると良い。早いラッシュを潰すときは中Pや弱Kがやりやすい。こちらのラッシュが潰されると感じたら、同じタイミングで出していないか確認してみよう。
対空について
▪概要
弾や蛇頭鞭を使う為、相手がジャンプをしてくる頻度も多くなる。そこを対空で堕としていく。最初は正直意識をそこに割かないと対空は出せない。慣れるまでは繰り返し練習が必要。
まず地上で技を振りすぎていると、ジャンプ攻撃が来た時に技の硬直中などで動けず対空が出せない。なのでまずは、様子をみる時間を作るよう心掛ける。もしくは、いったんジャンプが来そうなところに山をはって待機してみる。試合開始直後、投げ抜け後、インパクトをガードした後、相手の小技連携の後、バーンアウト中、画面端などその時だけでも意識してみたりする。
▪引きつけについて
A.K.I.は通常技の強Kで対空をすることが可能だが、上記動画のようにはやく押しすぎると当たらないことがある。当たる位置に来るまで相手を引きつける必要がある。対空を出しているのに相手のジャンプ攻撃がパニカンになるときは、早く押しすぎているので注意。
▪対空失敗例
上記動画2つは対空を失敗している動画。左側は届いてない。右側は失敗というほどでもないが、相打ちになっている。相手のジャンプが遠い場合は、しゃがみ強Kを使ったほうがいい。
距離を見極めて対空の種類を変えるのは難しいが、距離が遠い場合は対空技でなくても普通の地上技でも落ちる場合がある。
- 距離が近いがめくられない位置は強K・リターンがとれるのは強蛇頭鞭
- 距離が遠い場合はしゃがみ強K
- キャノンストライクなどの技に対しては無敵部分が多い強蛇頭鞭
- めくり攻撃や画面端を維持したい場合は空対空