【ストリートファイター6】ジュリ対策

●ガード時相手有利フレーム技
通常技
▪中P+2F
必殺技
▪なし
●主な確定反撃
▪大足(しゃがみ強K)▪しゃがみ強P−11F
▪中風破刃−6F▪強風破刃−8F
ジュリとのキャラ相性
ジュリのは独自の風破ストックを利用して、必殺技を強化することができるキャラクターである。
ステップの距離がながい、ラッシュが早い、中足・強Pのリーチが長い、疾空閃での対空ずらし、歳破衝という遅い弾、柔道がある、投げに対する逆択等の特徴がある。弱点としては、弾抜けがSA3ぐらいでしかできないこと。
A.K.I.の視点ではやはり疾空閃が厄介。通常対空をずらされたり、発生が遅い為ひきつけようとするとジャンプ強Pで潰されたりとジャンプに悩まされることが多くなる。それに加え、画面端ではコンボの締めによく使われる中風破刃で疑似的にだが詐欺飛びができる為、知識として知っておくことが必要だと思われる。
▼目次▼
立ち回りについて
弾抜けがない為、紫煙砲をより活用したい。他のキャラ相手にするよりはドライブゲージをOD紫煙砲に使用したり、その際に対空の意識を多くするなど。風破刃を空振りさせて風破ストックを溜める動きもあるので、後ろに下がりすぎるのは注意。めくりジャンプも意外に有効。
●風破刃と風破ストック
▪風破刃とは
蹴り上げるモーションの必殺技でコンボの締めに使われることが多い技。この技を使用することで風破ストックを溜めることが可能。最大3つまで。ヒットしていなくても溜めることが可能。相手の飛び道具を打ち消す特徴があり、その場合は一度でストックが3つ溜まることになる。
▪風破ストックとは

ドライブゲージの左にあるマークが風破ストックのマーク。こちらを消費することで歳破衝という飛び道具が使用できるようになったり、暗剣殺や五黄殺という必殺技が強化される。
紫煙砲後に生ラッシュを使用する場合、ジュリ側が相殺しようとしていた場合に確定でヒットする事が多い。その為ジュリ側はあまりこの行動を取ることは少ない。が、この行動を取らないとも限らないので一応紹介しておく。
相手のプレイスタイルにもよるが、開幕バックステップ等で後ろに引いたりして風破ストックを溜める場合もある。弱蛇頭鞭の当たる距離を保つことで、相手に気軽に風破ストックを溜められないようにプレッシャーを与えていこう。相手が毒状態の場合で、差し返しの形になりパニッシュカウンターになった場合はSA2で追撃することも可能。ただ、弱蛇頭鞭にジャンプが噛み合うと手痛い反撃が待っているのでそこだけ注意。
●歳破衝
▪歳破衝について
風破ストックを消費することで飛び道具になる技。弾速が遅いため、同時に攻めることが可能。紫煙砲と似たような性質をもつ。地を這う技の為、猛毒牙で弾抜けしづらい。ODの場合は風破ストックを使わずに飛び道具として使用可能となる。
可能であればジャストパリィが対策だが、A.K.I.の場合は囚牛(前強K)が下段を避ける性能があるので、相手が近づいていれば歳破衝を避けつつ、ヒットorガードで有利な状況に持っていける。相手にヒットorガードしなかった場合は歳破衝を踏みつけて被弾してしまう。
ジュリが歳破衝を盾に前ステップや生ラッシュを使用してくる場合は狙い目。こちらもジャンプに注意。
●疾空閃
▪疾空閃について
通常対空を普段から使っている人にとっては、嫌な技となる。ジャンプを見て強Kやしゃがみ強Kを押したのに相手のタイミングによって潰される。高い高度から出す場合と距離が遠いところの場合、通常対空だと潰されてしまう。
疾空閃をガードした場合はこちらが有利で、先端でも3~4Fで頭上の場合は最大10Fほど有利となる。
対策方法
ジュリ相手の場合は対空を強蛇頭鞭で行いたい。当たり判定が低い為、手前に落ちがちな疾空閃を高確率で迎撃することができる。前方の判定が弱い為、距離帯には注意したい。また、ジャンプ攻撃は基本ガードした場合こちらが不利になるが、疾空閃はガードしたこちらが有利になるため確定反撃を逃さないようにしたい。当たり方の判断は難しいので4Fのしゃがみ弱Pや弱Kが安定しやすい。
立ち回りでの注意点は、紫煙砲に対し疾空閃を行ってくる相手がいる場合。紫煙砲後に距離を詰める為前ステップを行うと疾空閃への対空が間に合わなくなる。歩いて接近したり、ラッシュなども織り交ぜよう。
●ラッシュ攻撃
▪ラッシュ中P
ジュリは生ラッシュが早い。中Pは通常でも+2F有利、ラッシュになると+6有利となるので、できる限りラッシュ止めを狙いたい。
A.K.I.の場合は距離や場合にもよるが、中P or しゃがみ弱Pがおすすめ。弱Kでもよい。反応に自信があれば中Pがリターンが高く、しゃがみ弱Pが止めやすいと思われる。
▪中P後の派生について
ラッシュを止めるのが理想ではあるが、毎回止めるのは難しい為中P後の派生について解説する。
ラッシュ中Pと中Pの違いは有利フレームだけではなく、ガード後の距離も違いがある。普通の中Pガード後は投げ距離ではないが、ラッシュ中Pの場合は投げ距離となる。まずここで最初の読み合いが発生する。ラッシュ中Pから中Pは最速だと連続ガード。その為、遅らせ中Pを使用するジュリが多い。遅らせることで暴れ潰しになる上に、遅らせグラップも狩れる場合がある。中央で投げを受けてしまっても受け身をとれば、次の起き攻めは耐えやすいので投げを受け入れてガードに徹するのもあり。
▪ラッシュ中P→中Pの読み合い
別の打撃の場合もないことはないが、ラッシュ中P→中Pだった場合のいくつかおすすめの択がある。相手がヒット確認せず、中風破刃まで入れ込んでいる場合は立ガード(後ろさがり)が最適解。しゃがみ中Pの後、中風破刃が当たらないため強Kで差し返しの形となる大ダメージを与えることができる。
相手が中P後、後ろ下がりに対応する中足やしゃがみ中P、歩いて投げる等の選択肢の場合は弱Kでの相打ち狙いがおすすめ。しゃがみ中Pの場合相打ちとなりこちらが不利にはなるが、確定する技があるわけではない。ダメージ交換的には不利だが、投げにも勝てる為押し得ではある。
この相打ちを嫌がった相手の行動は暴れ潰しになる。暴れ潰しの場合は弱Kや中Kになる。ヒット確認が難しい為風破刃まで入れ込む場合が多い。その場合はインパクトが確定する(SA3がない場合)。風破刃まで入れ込まない相手だとインパクトが返されてしまう。
▪まとめ
ラッシュ中P→中P後は弱K暴れがおすすめ。相手の選択が暴れ潰しになってきたらインパクトやジャストパリィを狙って相手にリスクを負わせられる。そもそも風破刃まで入れ込む相手に対しては、立ガードからの差し返しが狙える。
▪ラッシュ中K
ジュリのラッシュ中Kを止めるのは難易度が高い。その代わりガードしても相手が有利なわけではなく、五分の状態になる。しゃがみ弱Pや弱Kでの暴れが有効。もしラッシュ止めを狙う場合は立攻撃がおすすめ。
▪通常技
▪強P
ジュリの強い通常技と言えば強P。発生が10Fでリーチが長い。ガードバックも相まって確定反撃はないといっても良い。弱点は硬直が長いこと。例えばケンの強Pは硬直が17Fしかないが、ジュリは24Fで7Fも硬直が長い。できる限り差し返しを狙っていきたい。
差し返しはリーチの長い技がやりやすいので、強Pやしゃがみ強K等がおすすめ。距離が近ければ強Kも当たるが、見極めが難しい。
▪連剋脚(前強P)
強Pの差し返しを狙っていると連剋脚だった場合に負ける場面が多い。当たり判定が2回ある為、1段目をはずしたところに技を押すと2段目に引っかかってしまう。この技には影縫いの効果もある為、差し返しづらい。
※影縫いとは・・・攻撃時にキャラがガードモーションをとるため、後ろ下がりを入力していてもガード状態を強いられること。
対策というほどではないが、めり込んだ場合は4F技で確定反撃が可能。ただし、弱風破刃等でケアしてくると思われる。
確定反撃
大足はもちろんだが、疾空閃や風破刃(中以降)等の必殺技も距離にもよるが確定反撃が可能。特にA.K.I.の場合は疾空閃を打たれがちなので、ガード後に4F確定を狙いたい。他は相手のミス前提だが、暗剣殺や五黄殺も隙が大きい。
①大足・・・しゃがみ強P安定。紫泡泉設置しても+3F有利。しゃがみ強Kは先端ガードの場合に届かない。
②中風破刃・・中Pが確定。中足からの場合めり込みがち。中P→しゃがみ中Pの場合は届かないので注意。
③疾空閃・・・ガードした際の高度で変化するが、4F技は確定反撃になりやすい。しゃがみ弱Pがおすすめ。
④暗剣殺・・・ここから歳破衝に派生したとしても中Pで割り込める為、安くはなるが歳破衝に派生しなくても中Pだと簡単。
⑤天穿輪・・・強Kがおすすめ。ゲージをすべて使用する場合は空中でヒットしたほうがダメージが高い。
●小ネタ
▪風破刃のセリフについて
風破刃は見た目で強度がわかりづらいが、セリフでも判断できない。弱中強でセリフが変わるわけではなく、風破ストック数に応じてセリフが変わる為。なのでセリフは相手の風破ストックを把握する目安となる。
風破0の状態から1になる時は「ほぉら」、次は「いいねぇ」、最後に「いきなぁ」に変化する。以降はずっと「いきなぁ」となる。
起き攻め・中央
中央での起き攻めについて解説していく。簡潔に説明すると、投げには受け身を取る。中風破刃締めにはその場起きも使うなど、連携により受け身を変えたほうがよい。シミーができなくなったりするし、A.K.I.でも詐欺飛びの際に受け身確認が必要だったりするのと同じような感じ。
●投げ
▪中央での投げ
ジュリの投げはダウンした後に距離が大きく空く。その場起きだとラッシュから打撃が埋まる為、基本的にこの場面は受け身を取ったほうがよい。受け身にすることで、直に投げる選択肢はほぼなくなるといっていい。打撃もだいたいぼったくりになる場合が多いが、ラッシュ強Kは届くので注意。
●無敵技
OD天穿輪・・・実は5Fしか有利がない為、受け身必須。その場起きの場合、打撃でのみ起き攻めがある。
SA3・・・・・・歩きから投げ、打撃、シミーすべての択がある。ラッシュの場合はシミーできない。無敵はガードできる。
CA・・・・・・CAの場合は距離が空いて有利フレームも減るため、歩きからの投げはできない。ただしラッシュの場合にシミーも可能となる。
●中風破刃の起き攻め
▪中Pからの中風破刃締めについて
生ラッシュを通した場合、基本的にこのコンボが多い。中風破刃締めは難易度は高い(重ねが目押しの為)が相当強い部類の起き攻めになる。ノーゲージで打撃、投げ、シミーを選択できる。対策としてはその場起き。シミーができなくなる為、遅らせグラップで投げが成功する場合もある。注意点は相手がステップ後前に歩いてこない場合はシミーされるのでよく画面をみておきたい。
生ラッシュで起き攻めされた場合、打撃、投げ、シミーは可能で受け身が関係なくなるうえに、中段が起き上がりに綺麗に重なる為そちらにも意識が必要になる。
起き攻め・画面端
画面端の場合は柔道や画面端限定での起き攻めがある。特にフレーム消費をする起き攻めの場合、知識がないと技をミスったと勘違いしたりするので、代表的なものをまとめてみた。あとは無敵技の発生が遅いキャラに対し、疑似の詐欺飛びがあるのでそちらも紹介する。
▪柔道について
ジュリは画面端で投げのループ(柔道)が可能。前ステップ後+3F有利からのループとなる。前ステップで密着の為、基本的にシミーは不可。打撃埋め、投げ、バックステップからの投げ抜け狩りが主な選択肢となる。あとは警戒しておけば対応しやすいが、起き上がり時にインパクトが重なる。前ステップしなかった場合は警戒を。タイミングがシビアなので注意。
対策方法
ジュリの柔道の場合、有利フレームが少ない為バックステップで4F技が確定で有効となる。バックステップは投げには逆択となり、垂直ジャンプも対空さえ反応できればこちらが有利、バックステップされてもほぼイーブンである。A.K.I.の場合ODでの切り返しがない為、SAゲージが必要になるが無敵暴れも良い。こちらは打撃、投げに対し有効。ただし、垂直ジャンプや遅らせ投げの選択肢に負ける。
あとはバックジャンプor垂直ジャンプ。こちらは無敵技警戒の遅らせ投げに勝てる。ただし投げ重ねの場合、対空技で落とされる危険性あり。もちろん打撃埋めにも負けてしまう。
●画面端の連携
▪画面端のフレーム消費連携
①中P→しゃがみ中P→中風破刃からの弱風破刃消費
相手が+3F有利だが、投げ距離ではない。間違っても遅らせグラップや投げを押さないように注意。
②弱技からの中風破刃で弱風破刃消費
こちらの場合は上記と違い、投げ距離となるうえにシミーも可能。本当にただの読み合いとなる。中技始動の中風破刃締めとは距離が違うための違いとなる。その違いを見誤らないよう注意。ジャンプか無敵暴れの択にするのも良いかもしれない。
③中風破刃締め後の弱足消費→歳破衝
相手が+4F有利で、しかも投げ距離となる。歳破衝で重ねている為、SA1で暴れた場合に負けるので注意。無敵暴れなら歳破衝ガード後にしよう。シミーができない連携の為、早投げの選択肢もあり。
④強天穿輪後のしゃがみ中P消費
インパクトの連携で使われる場合があり、この連携は相手が+4F有利となる。こちらも基本は打撃、投げの2択。シミーができない為無敵警戒の場合はジャンプや遅らせ投げをされる事が多い。
●画面端の固め
▪画面端の歳破衝による固めについて
画面端で中P→しゃがみ中P→歳破衝の連携の場合、ガードしてしまうと相手が+7~10Fほど有利となる為、画面端で相手の打撃をガードした場合によく見られる光景。打ち返し等で対応した場合は相打ちになって、そこからコンボになったり、遅い技を打ち返すとそもそも潰されたりする。
A.K.I.専用の対策で弱凶襲突という選択肢がある。ジャンプとの違いは確定でヒットするということ。難しいわりにそこまでのリターンではないが、A.K.I.のカッコいいプレイの一つだと思うのでそういうのを重視する方は挑戦してみてもいいと思われる。
疑似詐欺飛び(A.K.I.対策)
A.K.I.には発生の早い無敵技がなく、対空無敵が1Fから発生技がない為、一般的な詐欺飛びのフレーム(41,42F)じゃなくても可能。中風破刃締めがちょうどそのフレームに当たる為厄介。それだけなら対処があるが、ジュリにはジャンプ強Pという強力な技があるため一筋縄ではいかない。詐欺飛びだからといって安易にOD蛇軽功をするのも危険。前歩きが無難でリスクを負わすことができる。
●画面端詐欺飛び
▪疑似詐欺飛びについて
この連携は弱・中風破刃締めや弱天穿輪の場合で画面端限定の疑似的な詐欺飛びとなっている。垂直ジャンプでも前ジャンプでも可能。ここに投げのコマンドを仕込まれるとOD蛇軽功の際に投げられるので注意。SAはガードされ、対空技は潰される。
対策方法
垂直ジャンプの場合、投げ距離ではないのでジャストパリィを狙っても良い。前ジャンプの場合は前あるきがおすすめ。ジャンプ強Kだと当たらないため、着地硬直を狩る事ができる。しかも相手は画面端になる。問題はジャンプ強Pの場合、前歩きでも躱せずガードになり相手が有利の状態となる。ただ、相手が画面端になるのでここを乗り切ればチャンスとなる。裏投げや垂直ジャンプによる投げ抜け狩りが怖いので、バックステップやバックジャンプがリスクの少ない選択肢となる。
逆択・その他
起き上がりに投げを重ねた場合にジュリは逆択のジャンプ中Pという強力な逆択がある。ODゲージを使うことでSA3まで繋げることができる。
●逆択について
あと投げで勝てるという場合でこちらの体力が半分弱(4600)の場合
相手が逆択を選び、SA3ゲージ持っていると負けてしまう。そういう状況の場合、安易に投げ重ねをするのは危険。
こちらが逆択を読んだ場合は大ダメージを与えることができるので、できる限り意識したい。空中で強KからOD凶襲突を使うことでSAまで繋げられる。リーサル時に活用できる。
●ジャストパリィ狙いどころ
▪五黄殺からの歳破衝派生
五黄殺はリーチが長いのでたまにそのまま使用してくる場合あり、風破ストックがあればそこから歳破衝に派生できるため、ガード後の硬直をケアする動きとなっている。必殺技からの派生の為、リズムが一定でジャストパリィはまだ現実的な方かとは思われる。ただ難しいので、別の対策から優先したほうがいい。本当に最後の最後、やることがなくなった時にでも挑戦してみてほしい。