A.K.I.起き攻め(Year3.ver)
▼目次▼
●こちらのページはコンボページとリンクしている起き攻め用のページです。
生ラッシュを使わずに起き攻めができるものはそちらを記載しています。
●強蛇頭鞭締め(若干遠い44F状況)
▪前ステップ2回の場合(密着+6F)
詐欺飛びも可能でこの状況の場合は受け身確認の必要もない。
中Pでの打撃重ね。若干持続重ねのため、ヒットした場合に小技に繋げることが可能。下段択としてしゃがみ中Kもおすすめ。両方ともヒット時に小技から毒破裂が可能。
強Kでの打撃重ね、ジャストパリィ対策用。ヒット確認は難しいが蛇連咬に繋ぐとリターンが高い。蛇連咬ガードされるのが嫌な場合は、ヒット確認から弱Kに繋ぐことも可能。
前ステップ2回の後は+6F状況の為、投げの場合は1F分遅くする必要あり。どちらかというと、失敗する際も遅すぎる失敗のほうがリスクが少なく済む。
遅らせグラップに対しての選択肢。4Fの遅らせの場合可能。そのば受け身の場合は、ほぼ早投げといえる1F遅らせもシミー可能となる。
●中蛇頭鞭締め(48F状況)
中央の場合は起き攻めが不可能。
強蛇軽功(+5F)でラインを上げる。
紫煙砲を使用しても−4Fの為、安全に使用することが可能。紫煙砲を縦に接近するのが一番おすすめ。画面端や画面端到達した場合は起き攻めが可能。もしも起き攻めを重視するのであれば、別のコンボから強蛇頭鞭等で締めるほうが良い。
▶中蛇頭鞭締め画面端・到達
弱Pでの持続重ね。中攻撃や強攻撃に比べるとヒットした際のコンボダメージは劣るが、発生が10Fの無敵やドライブリバーサルをガードすることが可能。ガードされても状況は五分。
中Kでの打撃重ね。ヒットしたら中Pに繋げられるため確認がしやすい。こちらはコンボダメージに期待でき、ジャストパリィの対策にもなっている。
強蛇軽功後は+5F状況の為、最速で投げが重なる。バックステップでの確定反撃もない。ただ距離を見極めが必要。画面端に見えても投げ距離じゃない状況に注意。
遅らせグラップに対しての選択肢。早投げの場合は投げられてしまう。5F遅らせていればシミーが可能。早投げに対しては中、強Kなどの打撃で対抗しよう。
●蛇連咬~弱蛇頭鞭締め(36~38F状況)
中央の場合は前ステップ~歩きでラインを上げる。
もしくは紫煙砲を盾にラインを上げる。
紫煙砲を使用した場合こちらが不利フレームになるが、距離的にほとんど問題はない。動画のように前に出るふりをして後ろにさがれば、ベガのサイコクラッシャーも避けられる。JPのSA3の場合はOD蛇軽功で避けるしかないので注意。
▶蛇連咬~弱蛇頭鞭締め画面端・到達
生ラッシュ使用
画面端到達時、弱蛇頭鞭の後は距離が空いてる場合が多いので起き攻めしたいなら生ラッシュを使用することになる。
しゃがみ中K(中足)での打撃重ね。タイミングを掴む必要があるが、慣れれば意外と難しくはない。中足からの補正が大きくなったとはいえ、まだまだ主力級。
生ラッシュでの起き攻めの際の一番の利点。蒲牢(中段)重ね。通常ヒットならしゃがみ中P、カウンターヒットなら強Kが繋がる。ガード時、こちらが有利だが投げ距離ではない。
投げ重ねの場合。投げ距離まで近づいて投げるのが早すぎるとダメな場合があるので、気持ち遅らせて入力しよう。ここで投げることができれば柔道のはじまり。
遅らせグラップに対しての選択肢。筆者は下手くそなのだが、投げぎりぎりの間合いでしゃがみガードするのが理想の動き。無敵だけでなく中足もカバーできる。
●弱凶襲突締め(38F状況)
紫煙砲がちょうど起き上がりに重なる。
弾重ねなのでSA1やアムネジアの警戒となる。
ヒットした場合生ラッシュを使用して、コンボに繋げることも可能。ガードされていた場合は仕切りなおしとなる。その場起きの場合は生ラッシュでは間に合わなくなるので注意。
▶弱凶襲突締め(38F状況中央可)
前ステップ1回から歩き中P。攻撃の持続フレームが長いため、持続当てになりやすい。成功していれば小技に繋ぐことが可能。意外と成功しやすい。
囚牛(前強K)で起き攻めも可能。ガード時も+2F有利だが、インパクトを返せないので注意。ヒットしていれば小技に繋げることが可能。
投げ重ねの場合。前ステップから歩いて投げることも可能。タイミングを計る必要はあるが、ゲージを使わずとも投げの選択肢を選べるのはうれしい。
遅らせグラップや無敵カバーとしての選択肢。前ステップから前歩きして密着とみせかけて後ろ歩きをする必要がある。この状況で中足もケアするのは難しい。
●しゃがみ中P~弱蛇頭鞭締め(39F状況)
中央の場合は生ラッシュ中Pが重なる。
無理やり起き攻めしてる為、投げは難しい。
起き攻めに1ゲージ使うことになる為、自分のゲージ状況で打撃を重ねるか、紫煙砲等で時間を稼いでDゲージを回復するか判断したい。相手のDゲージも考慮すること。画面端到達時はゲージを使わなくても起き攻めが可能。
▶しゃがみ中P~弱蛇頭鞭締め画面端・到達
しゃがみ強Kでのフレーム消費から、渾沌(弱Pタゲコン)での打撃重ね。画面端や到達時には中央の場合とフレーム数が変わる。こちらは暴れ潰しの択。
しゃがみ強Kでのフレーム消費から、中Pでの打撃重ね。ヒット確認は難しいが、最速暴れと相打ちとなり中Pを繋げることが可能。ジャストパリィ対策にもなっている。
しゃがみ強Kでのフレーム消費から、投げ重ね。画面到達時の場合、距離がある時に投げれない場合もある。ちゃんと暴れ潰しとして投げることが可能。
しゃがみ強Kでのフレーム消費後はシミーも可能。難しいが打撃を入れ込むより、相手が投げ抜けを押したのをみてから打撃を振る方良い。
●紫泡撤~DRしゃがみ強P(31F状況)
中央の場合は前ステップ~歩き中Pで起き攻め可能。
投げでの起き攻めは不可。
生ラッシュを使用すれば投げ、シミーも可能になる。ただコンボに2ゲージ使っているので状況的に難しい。起き上がりに紫煙砲は重ならないが、強凶襲突が重なる。ちょっと変わったことをしたい気分になったときにでも。
▶紫泡撤~DRしゃがみ強P画面端・到達
中Pでフレーム消費することで密着の+5F状況となる為、弱Pが持続当てとなり無敵やDリバの対策となる。しゃがみ弱Kからの小技連携もおすすめ。
こちらも中Pでフレーム消費してから、中Kを重ねた場合。ジャストパリィ対策となっている。ガードされると不利なのでこちらのターンは終了。ヒットした場合のリターンが大きい。
中Pでフレーム消費することで密着なので、投げも重なる。バックステップされても小技が確定しない。ジャンプされた場合は対空を意識したい。
遅らせグラップに対しての選択肢だが、5F遅らせていないと投げられてしまう。一応バックステップでの投げ抜け狩りを行うことはできるが、リスクがある。
●猛毒牙毒破裂なし(21F状況)
前ステップすると受け身関係なしに+2Fの投げ距離となる。こちらはしゃがみ弱Kの場合の動画。相手の状態で強、中、弱の蛇頭鞭を使いわけたい。しゃがみに強、立に中、ガードに弱。
中Pでの相打ち用コンボ。ジャストパリィ対策になるが、相打ちだと相手の毒状態が回復してしまうためコンボのダメージは落ちる。それに若干難しい。
投げ重ね可能。相手が受け身で後ろ下がりしている場合に、投げの入力がちょっと遅れたり、足が速い相手だと避けられる可能性もある。
遅らせグラップに対しての選択肢。相手が受け身をしていればすこし下がるだけでシミー可能。その場起き上がりの場合はシミーできず。遅らせ打撃などで対応しよう。
●起き攻め不可な状況
▪概要
- 強蛇頭鞭毒破裂→弱蛇頭鞭の連携の中央の場合(39F)▶▶ 前ステップ2回でラインを上げることはできる。紫煙砲重ねはJPのSA3に注意。
- 強蛇頭鞭毒破裂→SA2(強)の中央の場合(31~32F)▶▶ 前ステップ1回から歩き。紫煙砲は弾抜けのSA等に注意。
- Dゲージを使い果たしたSA3の場合▶▶ 起き攻めはできない。紫煙砲重ねはJPのSA3以外なら大丈夫。